Les disciplines vampiriques
Ancien de la Camarilla
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Heine Hohenhart
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Heine Hohenhart
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Mer 27 Juin - 15:27
» Description
Les disciplines sont des capacités propres aux vampires. Nul ne connaît l'origine de cet art surnaturel, offrant aux damnés de nombreux pouvoirs leurs permettant de dépasser les misérables limites humaines.

Chaque clan maîtrise naturellement trois disciplines précises, souvent en accord avec leurs histoires et leurs manières d'êtres. Néanmoins, il est possible pour les damnés d'en maîtriser des nouvelles, souvent via un maître qui enseignera alors ce qu'il sait. Ce n'est pas le cas de toute, certaines ne pouvant être apprises qu'en faisant partit d'un certain clan. Un vampire peut ainsi apprendre une nouvelle discipline à à chaque 6 000 d'existence atteint.

Comme les traits, chaque discipline possède un niveau d'apprentissage allant de 1 à 10. Pour monter d'un niveau, le vampire devra dépenser le niveau à apprendre + 1. Pour les disciplines qui ne font pas partit du trio d'origine, le montant à dépenser est du niveau à atteindre + 2.

A partir du sixième niveau, on parle de discipline avancée. Seuls les vampires à partir de la septième génération peuvent arriver à ce niveau, les autres étant limités au niveau cinq. Ainsi, à partir de la septième, le vampire aura comme limite 13 - sa génération.

Chaque discipline avancée possède plusieurs capacités à chaque niveau. Ainsi, le Caïnite devra faire un choix lors de son passage de niveau, et pourra obtenir les autres capacités en dépensant simplement le montant du niveau (sans le point supplémentaire). C'est aussi le cas pour les disciplines inférieurs possédant plusieurs capacités.
» Les disciplines
Les noms sont cliquables et vous amènent au post complet concernant la dite discipline.

• Aliénation : Permet le contrôle de la folie, de la projeter sur les autres. Réservé aux Malkaviens.

• Animalisme : Consiste en le contrôle et la maîtrise des bêtes.

• Auspex : Développe les sens extra-sensoriels du Vampire, lui permettant de voir les auras ou les esprits.

• Célérité : Consiste en l'augmentation de la vitesse du vampire.

• Chimérie : Réservée aux Ravnos, la Chimérie permet à ces derniers de donner vie à leurs pensées sous forme d'illusions.

• Domination : Consiste à dominer et contrôler l'esprit des autres.

• Force d'âme : Augmente la constitution et la résistance du vampire.

• Obténébration : Art des Lasombras, il consiste au contrôle des ombres.

• Occultation : Permet aux vampires de se cacher, lui et ce qu'il désire, du regard des autres.

• Présence : Permet au vampire de manipuler les émotions, à l'aide de son charisme.

• Protéisme : Permet au vampire de manipuler sa forme physique. Réservé aux Gangrels.

• Puissance : Augmente la force physique du vampire.

• Quietus : Art des Assamites, il consiste en la maîtrise de la vitae dans un but d'assassinat.

• Serpentis : Réservé aux Disciples de Set, Serpentis est une discipline liée aux serpents.

• Vicissitude : Art des Tzimisces, la Vicissitude permet à son utilisateur de modeler la chair et les os.

• Nécromancie : Magie des Giovannis elle est liée aux morts.

• Thaumaturgie : Magie du sang, maîtrisée des Tremeres.

• Disciplines combinées : Pas réellement une discipline en soi. Consiste en des capacités combinant les effets de plusieurs disciplines.


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Mer 27 Juin - 17:50
Aliénation
Cette discipline est propre aux Malkaviens, née de leurs folies les plus profondes. Par conséquent, leurs pouvoirs y sont en grande partie liée.

Cette discipline ne permet pas de créer, faire naître une folie chez quelqu'un, mais bien plus d'en briser ses barrières pour exagérer des choses déjà existantes.

Pour les Malkaviens, la folie serait la prochaine étape de l'évolution, une forme d'éveil, permettant de sentir et voir ce qui ne peut normalement être vu. Beaucoup de vampires en rient, malgré la dangerosité de cette discipline.
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Mer 27 Juin - 18:02
Animalisme
Cette discipline permet au vampire une liaison supérieure autant aux animaux sauvages qu'à la bête vivant dans les damnés.

Outre les pouvoirs de communiquer ou d'agir avec les autres animaux, le Caïnite aura ainsi quelques pouvoirs lui permettant d'agir sur les autres êtres vivants comme les humains ou bien les autres damnés.

Cette compétence est surtout connue des parias, ceux qui se moquent des leurs, préférant le contact des animaux aux hommes.
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Mer 27 Juin - 20:57
Auspex
L'Auspex est une discipline qui augmente les capacités extra-sensorielles d'un Vampire. Elle peut ainsi toucher ses cinq sens, les augmentant, tout en permettant au damné de ressentir le surnaturel.

L'Auspex est très utile, permettant à ses utilisateurs de déceler des détails à travers l'âme et l'esprit des personnes, ou bien même des empreintes laissées sur les objets.

C'est d'ailleurs cette discipline qui permet au damné de percevoir l'aura d'une personne.
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Mer 27 Juin - 21:29
Célérité
Les Vampires sont connus pour leurs capacités physiques hors du commun, grâce à trois disciplines précises. Concernant la vitesse, c'est grâce à Célérité.

Cette dernière permet ainsi aux damnés d'augmenter leurs vitesses. Ils vont plus vite, mais pas seulement. Ils peuvent même, à plus haut niveau, intégrer cette discipline à des objets.

Elle est néanmoins gourmandes, boostant le corps du Vampire et le laissant ensuite en état de faim. Elle dépendra de l'utilisation concrète de la discipline.
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A la différence des autres disciplines, Célérité n'offre pas de pouvoirs nommés lors des cinq premiers niveaux.

Cette dernière augmentera simplement les capacités de son utilisateur. Les trois premiers niveaux donnent chacun un tier en Agilité (pour un point complet au troisième par conséquent, qui sera "en plus") et les deux derniers une moitié chacun, montant ainsi à deux points d'agilité offerts.
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Mer 27 Juin - 22:08
Chimérie
Même si son origine est perdu à travers le temps, la Chimérie est une discipline connu seulement des Ravnos et qui est en partie la raison de leurs surnoms.

Cette capacité aussi puissante que libre permet à ses utilisateurs d'invoquer leurs pensées sous formes d'illusions plus ou moins tangibles. Ces dernières semblent plus vrais que nature, sauf pour ceux possédant la capacité d'Auspex.

Les plus hauts niveaux permettraient même de rendre les illusions réelles...
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Jeu 28 Juin - 0:05
Domination
Puissante discipline, la domination permet au vampire de faire faire aux autres ce qu'on désire, d'une simple parole, d'un simple regard. Ce sont d'ailleurs les deux conditions à l'utilisation du pouvoir : regarder la victime dans les yeux et que la parole soit audible et compréhensible.

De plus, l'effet de la domination dépend des générations des personnages. Tout d'abord, elle ne peut être utilisée que sur quelqu'un de génération égale ou plus faible, et plus la génération sera éloignée plus l'effet sera puissant et difficile à contrer. Les effets ne peuvent pas non plus porter atteinte à la victime ou aller contre sa nature.
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Jeu 28 Juin - 0:23
Force d’âme
Les Vampires sont connus pour leurs capacités physiques hors du commun, grâce à trois disciplines précises. Concernant l'endurace, c'est grâce à Force d'âme.

Cette dernière permet ainsi aux damnés d'augmenter leurs endurances. Ils sont plus résistants, mais pas seulement. Ils peuvent même, à plus haut niveau, résister temporairement au soleil.

Il est à noter que les grands utilisateurs de Force d’âme se croient souvent invincibles, sautant  dans le danger sans se préoccuper de rien.
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A la différence des autres disciplines, Force d'âme n'offre pas de pouvoirs nommés lors des cinq premiers niveaux.

Cette dernière augmentera simplement les capacités de son utilisateur. Les trois premiers niveaux donnent chacun un tier en Endurance (pour un point complet au troisième par conséquent, qui sera "en plus") et les deux derniers une moitié chacun, montant ainsi à deux points d'endurance offerts.
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Jeu 28 Juin - 0:46
Obténébration
Cette discipline, réservée aux Lasombras consiste en le contrôle et le maniement des ombres. Les leurs, ou même celles aux alentours.

Selon certains, l'Obténébration serait en lien avec les Abysses d'où elle tirerait son pouvoir. Cet endroit, craint par les fantômes, est surnommé enfer par les démons. Personne ne sait en réalité ce que c'est.

Plus que de simples capacités, certains voient en cette discipline un art de vivre, une manière de voir et comprendre les choses aux alentours.
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Jeu 28 Juin - 2:11
Occultation
Particulièrement appréciée des damnés, l'occultation permet aux vampires d'effacer leurs présences et d'esquiver les rencontres.

Normalement utilisée par ceux qui se moquent des normes sociales, les parias par exemple, elle permet à ces derniers de se cacher efficacement.

En réalité, cette discipline n'implique aucun réel changement. Elle ne fait que manipuler l'esprit des autres, pouvant être contrée par la technologie ou bien l'auspex. Certaines créatures y sont aussi immunisées.
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Jeu 28 Juin - 2:50
Présence
Discipline sous le signe du charisme, Présence permet à son utilisateur de modeler les émotions des autres. C'est un pouvoir puissant, transcendant la nature surnaturelle, étan ainsi aussi utile sur les humains que les autres damnés. Si une différence de trois générations est présente, le Vampire a beaucoup de mal à faire fonctionner sa présence.

Néanmoins, cette discipline ne permet que de toucher aux émotions et en rien de contrôler réellement une personne. Elle ne permet que d'être apprécié ou craint, et n'importe qui écoutant attentivement peut y déceler les failles.
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Jeu 28 Juin - 13:31
Protéisme
Protéisme est une discipline permettant à son utilisateur d'altérer sa forme. Discipline réservée des Gangrels, elle serait soit une manifestation avancée de la marque de Caïn, soit née d'un lien profond avec la nature.

Lorsque l'utilisateur se transforme, ses effets personnels se fondent dans sa propre enveloppe. Ils deviennent inutilisables, une armure n'apportant par exemple plus aucune résistance.

Il est à noter que les autres disciplines restent utilisables, tant que la transformation est tangible.
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Jeu 28 Juin - 15:07
Puissance
Les Vampires sont connus pour leurs capacités physiques hors du commun, grâce à trois disciplines précises. Concernant la force, c'est grâce à Puissance.

Cette dernière permet ainsi aux damnés d'augmenter leurs forces physiques. Ils sont plus puissants, mais pas seulement. Ils peuvent même, à plus haut niveau, enfoncer leurs poings dans du béton.

Il est à noter que les grands utilisateurs de Puissance peuvent même réaliser des bonds si hauts qu'ils semblent voler.
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A la différence des autres disciplines, Puissance n'offre pas de pouvoirs nommés lors des cinq premiers niveaux.

Cette dernière augmentera simplement les capacités de son utilisateur. Les trois premiers niveaux donnent chacun un tier en Force (pour un point complet au troisième par conséquent, qui sera "en plus") et les deux derniers une moitié chacun, montant ainsi à deux points de Force offerts.
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Jeu 28 Juin - 15:33
Quietus
Discipline seulement connue des membres du clan Assamite, Quietus est centré sur les assassinats. Elle permet de tuer à l'aide de nombreux moyens, même si ces derniers ne sont pas forcément les plus rapides et les moins douloureux.

Art sombre et craint, le Quietus sert surtout à ne pas lier le vampire à son crime. C'est ainsi le parfait outil pour cacher une mort, permettant de rester discret tout en réalisant des contrats.

Sang, poison et pestilence sont au rendez-vous.
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Jeu 28 Juin - 17:31
Serpentis
Serpentis est une discipline propre aux disciples de Set. Les pouvoirs donnés par sa maîtrise seraient ainsi liés à leur Dieu, un cadeau de leurs loyautés. Selon eux, plus la maîtrise est avancé, plus le damné est proche de son Dieu.

Proche de la discipline Protéisme, elle offre ainsi des pouvoirs permettant à ses utilisateurs de se métamorphoser. Ce pouvoir semble être aussi lié à la corruption, et en général apporte des pouvoirs liés aux serpents. Certains seraient même capable de retirer des membres de leurs corps, pour les laisser reposer à certains endroits et ainsi les protéger.
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Jeu 28 Juin - 18:00
Vicissitude
Cette discipline, propre aux Tzimisces, consiste en la modification des os et de la chaire. Puissante et horrible à la fois, cette capacité peut être utilisée sur des pauvres victimes ou sur l'utilisateur lui-même.

Pour modeler, un contact physique est obligatoire, en plus d'une action de "sculpter". Le Vampire doit ainsi prendre son temps pour ne pas rater son travail, la plupart s'aidant des connaissances en médecine pour modifier en profondeur. Les modifications sur les mortels et vampires de générations supérieures sont définitives, les autres pouvant s'en soigner avec le temps.
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Heine Hohenhart
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Ven 29 Juin - 3:02
Nécromancie
La nécromancie est une discipline de magie du sang, utilisée par les Giovannis. Découlant de l'ancienne discipline Mortis des Cappadocians, elle permet à ses utilisateurs d'agir sur les morts et les fantômes.

De la même manière que les Lasombras agissent avec les Abysses, les Giovannis ont un lien avec le Pays des morts endroit où se reposent les âmes après la mort de leurs enveloppes corporelles.

Cette discipline est particulièrement mal-aimée de part le fait qu'elle touche aux morts.
• Explications •
Une Magie du Sang est une discipline qui ne fonctionne pas de la même manière que les autres. Là où ses couseurs ont chacun dix niveaux que le damné peut monter comme bon lui semble, la magie du sang se sépare en plusieurs voies, toute allant naturellement du niveau 1 à 5. Un utilisateur choisit, à l'origine, une "voie primaire" qui sera la toute première montée. Il pourra ensuite dépenser des points pour monter d'autres voies, avec comme maximum le montant de sa voie principale.

Normalement limité au niveau cinq, l'utilisateur peut monter jusqu'à trois voies au niveau dix. Les niveaux supérieurs à six ne permettront alors que d'augmenter la puissance des capacités obtenues précédemment. Le montant à payer pour chaque niveau correspond au nombre du niveau, sans +1 à payer contrairement aux autres. Un vampire en dessous de la septième génération ne peut apprendre que quatre voies au maximum (et n'avoir qu'une voie pouvant monter jusqu'à 10, sa voie principale), augmentant ensuite de deux par génération inférieure. La seconde voie pouvant dépasser le niveau 5 étant débloqué à la sixième génération et la troisième à la quatrième.

En plus de ces différentes voies, l'utilisateur peut apprendre des rituels. Plus compliqués à utiliser et demandant généralement de l'équipement adapté, ils ont des effets divers et variés. Ces rituels fonctionnent comme une discipline à part entière : il y a dix niveaux, et à chaque niveau l'utilisateur peut choisir un rituel, et repayer le même montant pour en reprendre un autre du même niveau par exemple. Là encore, pas de +1 à payer, le montant du niveau suffit. Elle suit les mêmes limitations que les disciplines classiques.
• Différentes voies •
Le Cadavre dans le monstre:
 
La Pourriture du tombeau:
 
La voie des Cendres:
 
La voie des Ossements:
 
La voie des Quatre humeurs:
 
La voie du Cénotaphe:
 
La voie du Sépulcre:
 
La voie Vitreuse:
 
• Rituels •
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•• »:
 
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••••• »:
 


Ancien de la Camarilla
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Heine Hohenhart
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Ven 29 Juin - 3:10
Thaumaturgie
Puissante magie du sang, la Thaumaturgie est l'arme réservée aux Tremeres. Elle est la combinaison de la magie humaine, art qu'ils maitrîsaient à l'époque où ils étaient encore vivants, et la vitae vampirique.

C'est un art particulièrement versatile contrairement à la nécromancie, par exemple. Elle permet ainsi des choses diverses et variées comme manier les flammes, se téléporter, etc.

La discipline est si libre qu'il est difficile de savoir à quoi s'attendre face à un Tremere.
• Explications •
Une Magie du Sang est une discipline qui ne fonctionne pas de la même manière que les autres. Là où ses couseurs ont chacun dix niveaux que le damné peut monter comme bon lui semble, la magie du sang se sépare en plusieurs voies, toute allant naturellement du niveau 1 à 5. Un utilisateur choisit, à l'origine, une "voie primaire" qui sera la toute première montée. Il pourra ensuite dépenser des points pour monter d'autres voies, avec comme maximum le montant de sa voie principale.

Normalement limité au niveau cinq, l'utilisateur peut monter jusqu'à trois voies au niveau dix. Les niveaux supérieurs à six ne permettront alors que d'augmenter la puissance des capacités obtenues précédemment. Le montant à payer pour chaque niveau correspond au nombre du niveau, sans +1 à payer contrairement aux autres. Un vampire en dessous de la septième génération ne peut apprendre que quatre voies au maximum (et n'avoir qu'une voie pouvant monter jusqu'à 10, sa voie principale), augmentant ensuite de deux par génération inférieure. La seconde voie pouvant dépasser le niveau 5 étant débloqué à la sixième génération et la troisième à la quatrième.

En plus de ces différentes voies, l'utilisateur peut apprendre des rituels. Plus compliqués à utiliser et demandant généralement de l'équipement adapté, ils ont des effets divers et variés. Ces rituels fonctionnent comme une discipline à part entière : il y a dix niveaux, et à chaque niveau l'utilisateur peut choisir un rituel, et repayer le même montant pour en reprendre un autre du même niveau par exemple. Là encore, pas de +1 à payer, le montant du niveau suffit. Elle suit les mêmes limitations que les disciplines classiques.
• Différentes voies •
Voie du sang:
 
Voie de l'alchimiste:
 
Voie de la maîtrise élémentaire:
 
La voie du faux:
 
La voie du Focus d'Esprit:
 
La voie de Morphée:
 
La voie verte:
 
La voie des mains de la destruction:
 
La voie du foyer:
 
La voie du piège des flammes:
 
Voie du mouvement de l'esprit:
 
La voie de Neptune:
 
La voie de l'oniromancie:
 
La voie de la malédiction du sang:
 
La voie d'invocation:
 
La voie de la corruption:
 
La voie de la foudre:
 
La voie de Mercure:
 
La voie de l'ombre:
 
La voie de la Technomancie:
 
La voie de la Transmutation:
 
• Rituels •
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Sam 30 Juin - 3:31
Disciplines Combinées
Il est possible pour un vampire d'atteindre un tel niveau qu'il peut combiner les effets de plusieurs disciplines.

Ces pouvoirs fonctionnent différemment des autres. L'utilisateur n'a pas besoin de débloquer la chose niveau par niveau, pouvant directement "acheter" ce qu'il désire pour le montant du niveau +2.

Bien-sûr, le personnage doit avoir le niveau nécessaire dans les disciplines concernées pour pouvoir débloquer la combinaison. C'est un pouvoir rare, étant ainsi limité à trois par personnages.
• Niveaux de maîtrise basique •
» • :
 
» •• :
 
» ••• :
 
» •••• :
 
» ••••• :
 
• Niveaux de maîtrise avancée •
••••• • » A partir de la septième génération:
 

••••• •• » A partir de la sixième génération:
 

••••• ••• » A partir de la cinquième génération:
 


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