3/ Existence & Traits
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Ven 26 Oct - 16:02
» Généralités
L'existence est une valeur déterminant le passif de votre personnage. Comparez cela à une forme d'expérience, non pas dans le sens "RPG" du terme mais plutôt dans le sens pratique. Un nombre en rapport avec son passé, ses actions... son existence.

Elle permet ainsi de savoir d'un simple coup d’œil les compétences d'un personnage. On ne parle pas ici de force ou de puissance, mais simplement du poids que celui-ci peut représenter aux travers de ses actions ou de sa simple présence. De plus, cette valeur permet aussi de déterminer le nombre de points qu'un joueur peut rajouter aux traits de son personnage. Plus il a d'existence, plus il aura de points.

Pour augmenter cette valeur, une seule solution : le RP. A chaque fin de sujet, il suffit de faire une demande de notation dans le sous-forum correspondant. Un membre du staff passera et vous accordera alors un certain nombre de points, qui augmentera votre total.

Même si cette valeur a une certaine importance, elle n'est néanmoins pas à prendre au strict premier degré. L'existence n'est qu'une valeur, et sauf en cas d'énorme différence, elle n'est pas déterminante. Le niveau RP, les personnages et le RP en lui-même sont bien plus importants que cette valeur, qui n'est là que pour servir d'indication.
» L'éveil et la transcendance
L'éveil permet à votre personnage de dépasser ses limites et, temporairement, d'augmenter son total d'existence. C'est un moyen pratique qui vous permet de vous dépasser, sans pour autant tromper les autres joueurs.

L'éveil peut prendre de nombreuses formes : une rage intérieure ou au contraire un calme exemplaire, permettant à votre personnage de combattre de manière plus violente ou de mieux comprendre une situation. La nature de votre éveil n'appartient qu'à vous, tant que cette dernière respecte les règles élémentaires liées au forum. Par exemple, l'éveil ne peut pas être une nouvelle capacité surnaturelle. Vous pouvez, par contre, limiter l'utilisation de certaines capacités que l'éveil permettrait d'utiliser à pleine force.

N'importe quel personnage peut utiliser l'éveil à partir de 2 000 d'existence. Il gagnera alors 20 % d'existence en plus. Il dure trois posts (Celui du lancement, un d'utilisation pur, et enfin un de fin), le personnage finissant hors-combat à la fin de son utilisation.

La transcendance, quant à elle, est une évolution de l'éveil. A la différence du dernier point, elle n'est déblocable que pour certains joueurs, les plus méritants. Il faut ainsi être actif, avoir une certaine ancienneté et une participation aux évents pour espérer obtenir une transcendance, limitée à une par joueur.

Elle augmente de 40 % la valeur d'existence du personnage, pour une durée de 4 posts. Une fois la transcendance obtenue, l'éveil peut être utilisé en "permanence" sans limite de temps, mais pour seulement 10 % de gain. L'éveil fatigue néanmoins beaucoup.
» Équivalences
Voilà des équivalences, vous permettant, à la louche, de comprendre à quoi correspond chaque valeur. Sachez néanmoins que tout cela n'est qu'une moyenne, et qu'un personnage expérimenté peut avoir moins ou plus que sa valeur correspondante.

» 0 - 500 : Les habitants du monde connu.
» 500 - 1 000 : Novice Vampire ; Apprenti chasseur.
» 1 000 - 2 000 : Nouveau-né Vampire ; Jeune chasseur.
» 2 000 - 5 000 : Ancilla Vampire ; Chasseur commun.
» 3 000 - 5 000 : Prétendant Vampire ; Chasseur expérimenté.
» 5 000 - 10 000 : Ancien vampire ; Chasseur supérieur.
» 10 000 - 15 000 : Mathusalem Vampire ; Chasseur d'élite.
» 15 000 - 20 000 : Grand Mathusalem ; Chasseur d'exception.
» Au-delà de 20 000 : Les légendes.
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Ven 26 Oct - 16:16
» Généralités
Les traits servent à déterminer les différents points de votre personnage. Sa force, son endurance, son intelligence, son maniement des armes blanches, etc.

Tout comme l'existence, les traits ne doivent pas être pris au premier degré. Ils sont là pour servir avant tout d'aide, pour mieux cerner votre personnage et montrer aux autres vos avantages, là où il excelle. Comme de nombreuses fois expliqué, c'est un forum prônant l'auto-modération. Par conséquent, ces traits ne sont là que pour servir d'indicateurs.

Chaque trait possède un niveau, symbolisé sous un symbole simple : •. Si le point est noir, le niveau est atteint. S'il est en gris () il ne l'est pas. Vous pouvez aussi le symboliser avec simplement le chiffre correspondant au niveau !

Chaque trait va du niveau 0 au niveau 10 normalement. Mais tous les personnages ne peuvent pas forcément arriver jusqu'à ce dixième niveau !

Les Humains & Goules gagnent 1 point à distribuer tout les 150 d'existence, contre tout les 100 pour les vampires, avec, pour les deux, un bonus de 10 points à distribuer supplémentaires à la validation. Les vampires gagnent aussi deux points supplémentaires pour chaque génération les séparant de la 13eme. Les générations "diabolisées" n'octroient qu'un seul point.

Ces points peuvent ainsi être dépensés pour augmenter les niveaux de vos traits, qui commencent tous à 0. Pour l'augmenter, il suffit de payer un point, le coût augmentant de 1 tous les deux niveaux achetés. Ainsi, les deux premiers niveaux coûteront un seul point, le troisième et le quatrième deux et ainsi de suite.

Les traits sont séparés en trois catégories : les traits primaires, généraux, comme la force. Les secondaires plus centrés, comme le maniement des armes blanches et les raciaux qui sont propres à votre race et votre groupe. Ici ne seront expliquées que les deux premières catégories.
» Traits principaux
Le niveau 0 correspond toujours à celui d'un humain lambda, sans entraînement spécial.
Le niveau 1 correspond à quelqu'un d'un peu entraîné, c'est aussi le niveau naturel d'un nouveau vampire.
Le niveau 2 correspond à celui d'un habitué.
Le niveau 3 correspond à celui d'un puissant.
Le niveau 4 correspond à celui d'un expert.
Le niveau 5 correspond à la limite de l'être humain.

Les niveaux au-dessus, eux, correspondent donc aux capacités dépassant la simple limite humaine, grâce aux pouvoirs surnaturels.

» Force : Force physique simple.
» Agilité : Vitesse générale et d'exécution.
» Endurance : Résistance physique (dégâts, poison, dégâts magiques bruts).
» Charisme : Beauté, attirance, parlé.
» Intelligence : Facilité d'apprentissage, de compréhension et magie.
» Volonté : Résistance magique (illusions, mental, pas la magie "brute").
» Traits secondaires
Le niveau 0 correspond toujours à celui d'un humain lambda, sans entraînement spécial. Le niveau 5 correspond à celui d'un expert, et le niveau 10 d'un maître. Par facilité, nous allons séparer les traits secondaires en plusieurs sous-catégories.

A noter également que ces caractéristiques dépendent des primaires niveau efficacité. Ainsi, être un expert en art martial sans force physique vous désavantage face à quelqu'un de peut-être moins qualifié mais plus fort physiquement.

► Physique :
» Combat à mains nues
» Armes blanches
» Armes à feu
» Discrétion
» Ambidextrie
► Mental :
» Observation
» Médecine
» Informatique
» Ingénierie
» Science
► Social :
» Persuasion
» Intimidation
» Art
» Self-contrôle
» Charme
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