| 5/ Les Disciplines vampiriques | Image : Messages : 97
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| Sam 27 Oct - 16:32 | | » Description Les disciplines sont des capacités propres aux vampires. Nul ne connaît l'origine de cet art surnaturel, offrant aux damnés de nombreux pouvoirs leurs permettant de dépasser les misérables limites humaines.
Chaque clan maîtrise naturellement trois disciplines précises, souvent en accord avec leurs histoires et leurs manières d'êtres. Néanmoins, il est possible pour les damnés d'en maîtriser des nouvelles, souvent via un maître qui enseignera alors ce qu'il sait. Ce n'est pas le cas de toute, certaines ne pouvant être apprises qu'en faisant partit d'un certain clan. Un vampire peut ainsi apprendre une nouvelle discipline à à chaque 6 000 d'existence atteint.
Pour augmenter une discipline, vous devez simplement y mettre vos points d'Existence. J'ai 1 000 points d'existence, et j'en met 500 en Force d'âme par exemple. Tous les 500 points vous obtenez une nouvelle capacité propre à la discipline en question.
A partir de 2 000, vous êtes considéré comme un expert dans la discipline, qui devient avancée. Tous les 400 points vous allez ainsi cette fois avoir le choix de la capacité à débloquer via une petite liste. Ce "choix" est d'ailleurs quand même présent si vous avez déjà plusieurs possibilités avant d'être un expert !
Attention néanmoins : pour monter au de-là de 2 000, il vous faudra être d'une génération précise. Tout est indiqué ! » Les disciplines Les noms sont cliquables et vous amènent au post complet concernant la dite discipline. • Aliénation : Permet le contrôle de la folie, de la projeter sur les autres. Réservé aux Malkaviens. • Animalisme : Consiste en le contrôle et la maîtrise des bêtes. • Auspex : Développe les sens extra-sensoriels du Vampire, lui permettant de voir les auras ou les esprits. • Célérité : Consiste en l'augmentation de la vitesse du vampire. • Chimérie : Réservée aux Ravnos, la Chimérie permet à ces derniers de donner vie à leurs pensées sous forme d'illusions. • Domination : Consiste à dominer et contrôler l'esprit des autres. • Force d'âme : Augmente la constitution et la résistance du vampire. • Obténébration : Art des Lasombras, il consiste au contrôle des ombres. • Occultation : Permet aux vampires de se cacher, lui et ce qu'il désire, du regard des autres. • Présence : Permet au vampire de manipuler les émotions, à l'aide de son charisme. • Protéisme : Permet au vampire de manipuler sa forme physique. Réservé aux Gangrels. • Puissance : Augmente la force physique du vampire. • Quietus : Art des Assamites, il consiste en la maîtrise de la vitae dans un but d'assassinat. • Serpentis : Réservé aux Disciples de Set, Serpentis est une discipline liée aux serpents. • Vicissitude : Art des Tzimisces, la Vicissitude permet à son utilisateur de modeler la chair et les os. • Nécromancie : Magie des Giovannis elle est liée aux morts. • Thaumaturgie : Magie du sang, maîtrisée des Tremeres. • Disciplines combinées : Pas réellement une discipline en soi. Consiste en des capacités combinant les effets de plusieurs disciplines. |
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| Sam 27 Oct - 16:33 | | Aliénation Cette discipline est propre aux Malkaviens, née de leurs folies les plus profondes. Par conséquent, leurs pouvoirs y sont en grande partie liée.
Cette discipline ne permet pas de créer, faire naître une folie chez quelqu'un, mais bien plus d'en briser ses barrières pour exagérer des choses déjà existantes.
Pour les Malkaviens, la folie serait la prochaine étape de l'évolution, une forme d'éveil, permettant de sentir et voir ce qui ne peut normalement être vu. Beaucoup de vampires en rient, malgré la dangerosité de cette discipline. • Niveaux de maîtrise basique • - Jusqu'à 2 000:
à 400 » Passion de l'Incube : Permet de doubler le sentiment vécu actuellement par la cible, ou bien de l'abaisser du même montant. Le Malkavien active sa capacité en parlant avec sa victime. Une fois le niveau 5 atteint, permet de tripler l'émotion. Dure un post.
à 800 » Hantise psychique : Permet à l'utilisateur de plonger lentement sa cible dans la folie. S'activant via le dialogue, il altère alors un de ses sens, un seul. Il peut ainsi lui faire entendre des bruits qui n'existent pas, des odeurs, des images... Dure trois posts.
à 1 200 » Vision du Chaos : Permet à l'utilisateur de discerner le sens caché de toute chose. Le moi intérieur de quelqu'un par exemple, pour découvrir et sentir ses penchants, un message codé, une force invisible, etc. Moins la chose est connue du personnage plus il aura du mal à voir la chose (un étranger sera bien plus difficile à "voir" qu'un vieil ami).
Les informations ne sont pas montrées "texto", mais apparaissent dans la tête du Malkavien comme des mots et images étranges, oniriques, qu'il doit alors interpréter.
à 1 600 : » Voix de la folie : D'une simple phrase lancée à voix haute, le Malkavien provoque peur et rage dans le cœurs de ses adversaires. Pour les plus faibles, il peut même les faire entrer en état de frénésie. Dure deux posts.
» Confusion : D'un seul mot, le vampire perturbe l'esprit de quelqu'un au point de lui faire perdre son sens de l'orientation, le perdant dans le moindre dédale, sans qu'il ne s'en rende compte. Dure un post.
» Perte du saint d'esprit : Après un contact, il permet de supprimer totalement la présence d'une émotion. Dure de un à trois tours.
à 2 000 » Démence absolue : Après un tour complet de préparation, l'utilisateur peut, à l'aide d'un contact, transmettre jusqu'à cinq dérangements à son adversaire. Plus il y aura de dérangements, moins l'effet perdurera. S'il en transmet cinq, il durera cinq posts, quatre douze, trois la totalité du Rp, deux trois posts lors du prochain RP et un seul pour la durée de deux RP.
• Niveaux de maîtrise avancée • - à 2 400 » A partir de la septième génération:
» Babiller : Permet de communiquer avec un autre Malkavien en utilisant le Réseau de Folie, sans prendre en compte la distance.
» Le démon de l'esprit : Permet de retirer les inhibitions et codes moraux d'une personne après un simple contact. Plus la durée du contact est longue, plus l'effet est fort et dure longtemps.
» Malaise persistant : Après deux posts où le Malkavien va décrire un dérangement mental à son interlocuteur, il peut lui infliger ce dernier définitivement. (Peut être soigné néanmoins). L'effet devient temporaire si la personne est forte mentalement, reprenant les effets de la démence absolue en plus puissant.
» Miroir brisé : Permet de transformer la psyché d'une personne plus faible que le lanceur en une copie de la votre. Il sera toujours le même, mais pensera à votre manière.
» L'appel : Permet de lancer un appel à tous les Malkaviens de la zone. Ils ne sont pas obligés de répondre mais obtiendront néanmoins le parfait chemin pour se rendre là où vous êtes, sans barrière de langue.
- à 2 800 » A partir de la sixième génération:
» Esprit enfantin : Après contact, l'utilisateur abaisse l'âge mental d'une personne. Plus le contact est long, plus l'effet est puissant / dure longtemps.
» Esprit du tueur : Transforme un être faible d'esprit en tueur au sang froid, jusqu'à sa première victime.
» Restructuration : Permet de changer la nature même d'une personne au contact. Demande un tour complet d'utilisation. La personne garde ses souvenirs et ses acquis, mais ne verra pas le monde de la même manière. Peut être "soigné" via un choc traumatique.
» Vagues de folie : Le même effet que la Démence Absolue, mais sur plusieurs personnes à la fois.
» L'épée de Malkav : Transforme une idée fausse connue de la personne en vérité vraie. Demande un tour complet de préparation sans être interrompu, suivi de paroles.
- à 3 200 » A partir de la cinquième génération:
» Coma : Après un long contact (une minute), la victime est plongée dans un profond coma. Sa sortie ne dépends que d'elle.
» Déni : Permet d'ignorer l'existence d'un objet, ignorant alors ses effets. Ne fonctionne pas sur les êtres-vivants et objets tenus par ces derniers.
» Enfants perdus : Même effet que l'esprit enfantin, sur plusieurs personnes à la fois.
» Fléau personnel Inflige des dégâts mentaux à une personne. Plus cette dernière a de volonté, plus les dégâts sont puissants. Demande un contact.
» Prison de l'âme : Après un long contact, enferme l'esprit de l'utilisateur dans une prison mentale, laissant son corps dans un état catatonique.
- à 5 000 » A partir de la quatrième génération:
» Bénédiction du Chaos : Augmente la folie du Malkavien en le rendant insensible aux disciplines Domination, Presence, Chimérie et Aliénation. L'effet dépends de l'augmentation de la folie, et dure minimum un tour.
» Éruption de démence : Provoque la Frénésie ou la Folie à tout être vivant sur un kilomètre autour de l'utilisateur.
» Coma généralisé : Même effet que Coma, mais sur plusieurs personnes.
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| Sam 27 Oct - 16:33 | | Animalisme Cette discipline permet au vampire une liaison supérieure autant aux animaux sauvages qu'à la bête vivant dans les damnés.
Outre les pouvoirs de communiquer ou d'agir avec les autres animaux, le Caïnite aura ainsi quelques pouvoirs lui permettant d'agir sur les autres êtres vivants comme les humains ou bien les autres damnés.
Cette compétence est surtout connue des parias, ceux qui se moquent des leurs, préférant le contact des animaux aux hommes. • Niveaux de maîtrise basique • - Jusqu'à 2000:
à 400 » Murmures sauvages : Permet de parler télépathiquement avec un animal. Demande un contact visuel, les yeux dans les yeux, durant la durée du "dialogue".
À 800 » Appel : Permet d'imiter à la perfection le cri d'un animal pour l'attirer vers vous. Ne fonctionne que sur une espèce à la fois, et la créature n'est pas forcée de répondre.
à 1200 » Dompter la bête : Permet d'étouffer les émotions fortes d'un mortel, après contact. L'homme deviendra alors apathique, ne réagissant pas aux actions autour de lui. Si utilisé sur un vampire, cela peut l'aider à sortir d'une frénésie.
à 1600 » Soumission de l'esprit : Permet de prendre possession de l'esprit d'un animal. Durant l'effet, le vampire entrera dans un état proche de la torpeur.
à 2000 » Lâcher la bête : Lorsque l'utilisateur approche de l'état de frénésie, il peut "lâcher" le tout sur une autre personne au moindre contact. Mortel comme vampire subit alors la frénésie du damné, jusqu'à avoir sa voix lors de l'effet, comme possédé par la bête du caïnite.
• Niveaux de maîtrise avancée • - à 2400» A partir de la septième génération:
» Festin animal : Augmente la valeur du sang bu d'animaux. Il ne permet pas à un ancien de se passer totalement du sang d'humain ou de vampires, mais lui permet de récupérer rapidement en cas de coup dur.
» Œil de Szlachta : Permet de prendre possession du corps d'une goule.
» Langage des bêtes : Même effet que murmure sauvage, mais en zone, sur plusieurs cibles.
» Pacte bestial : Permet d'obtenir des caractéristiques animales en buvant le sang de ce dernier. Est temporaire et ne fonctionne que sur une espèce à la fois.
» Esprit partagé : Permet de mêler votre esprit à celui d'un animal pour sonder ses souvenirs.
» Innocence : Permet de gagner la confiance des animaux autour de vous.
- à 2800 » A partir de la sixième génération:
» Conquérir la bête : Permet à l'utilisateur d'entrer et contrôler sa frénésie, lui donnant ainsi des bonus en force, ainsi qu'une résistance contre la discipline de Domination.
» Parole du maître : Même effet que murmures sauvages, en zone, sans tenir en compte l'espèce.
» Contrôle de la volonté sauvage : Force un animal à vous obéir sans avoir à lui parler, d'un simple regard.
» Éclats de la bête : Permet, au contact, d'injecter une partie de votre bête à quelqu'un, le rendant plus facilement sujet à la frénésie et à vos disciplines.
- à 3200 » A partir de la cinquième génération:
» Furie Carmin : Boire de votre sang provoque la frénésie, et tout ceux tentant de vous diaboliser devront affronter et vaincre votre bête.
» Invocation de masse : Même effet que Appel, avec plusieurs kilomètres d'effet sans tenir en compte l'espèce.
» Provoquer la bête : Vous permet, par simple contact, de provoquer la frénésie. Demande un contact de dix secondes.
» Esprit jumeau Vous permet de prendre possession d'un animal sans entrer en état de semi-torpeur.
- à 5000 » A partir de la quatrième génération:
» Fusion de chaire : Vous permet de fusionner avec un animal physiquement, obtenant certaines de leurs parties définitivement.
» Libération de la bête : Même effet que provoquer la bête, en plus puissant.
» Bête libérée : Après contact, la bête intérieure d'un vampire infligera des dégâts à son propre possesseur. La puissance des dégâts dépends de l'humanité restante du vampire (moins il en a plus c'est puissant) ainsi que du temps de contact.
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| Sam 27 Oct - 16:33 | | Auspex L'Auspex est une discipline qui augmente les capacités extra-sensorielles d'un Vampire. Elle peut ainsi toucher ses cinq sens, les augmentant, tout en permettant au damné de ressentir le surnaturel.
L'Auspex est très utile, permettant à ses utilisateurs de déceler des détails à travers l'âme et l'esprit des personnes, ou bien même des empreintes laissées sur les objets.
C'est d'ailleurs cette discipline qui permet au damné de percevoir l'aura d'une personne. • Niveaux de maîtrise basique • - Jusqu'à 2000:
à 400 » Sens améliorés : Permet d'améliorer l'un des cinq sens, et de percevoir les esprits. à 800:» L'oreille des mensonges : permet de déterminer si quelqu'un vous ment. » Perception d'aura : Permet à l'utilisateur de déceler l'aura d'une personne. Cette dernière apporte de nombreuses informations : le sentiment le plus présent, sa race, et même une diablerie a été commise. Les couleurs sont visibles ici. à 1200: » Intention de l'artiste : Permet de sentir les émotions traversées par un artiste via son oeuvre. » Psychométrie : Permet de "lire" l'empreinte psychique laissé par quelqu'un sur un objet. Plus la personne est liée à l'objet en question plus l'information laissée sera forte et nombreuse. à 1600 » Télépathie : Permet de créer un lien psychique avec quelqu'un, tant qu'il le garde dans son champ de vision. Le lien lui permet de parler avec la personne et de lire ses pensées. En situation de combat, l'esprit est par contre trop brouillé pour être lu. à 2000 » Projection psychique : Permet à l'utilisateur de quitter son corps pour voyager à travers une forme astrale. Cette dernière est invisible pour ceux qui ne sont pas capable de voir le surnaturel. Seuls ceux améliorant leurs sens ou les créatures sensibles comme les loups garous et les Mages peuvent théoriquement "voir" l'entité. Mais elle ne verra alors qu'une simple ombre fantomatique. Sous cette forme, le Vampire n'a aucune consistance physique. Il ne peut ainsi pas interagir avec le monde qui l'entoure, même s'il peut se "manifester" pour apparaître et parler aux autres. Le Damné est lié à un fil d'argent qui, s'il est rompu, signifique le vampire se perdra dans le plan et devra retrouver son chemin. Deux Vampires sous l'état Astral peuvent se voir et agir "physiquement" l'un l'autre, et même combattre. Mais étant donné que le Vampire ne peut être blessé, le but sera de couper le fil d'argent de l'autre.
• Niveaux de maîtrise avancée • - à 2400 » A partir de la septième génération:
» Harmonie Céleste : Permet, en méditant, de sentir et comprendre les sentiments d'une foule.
» Lecture universelle : Permet de lire et comprendre n'importe quel dialecte non codé.
» Clairvoyance : Permet d'avoir une idée légère de ce qui ce passe à un endroit éloigné, sous méditation.
» Langue de crocodile : Permet de savoir quoi dire à quelqu'un pour obtenir la meilleure réaction possible.
» Discerner les auras : Permet de "scanner" un groupe de personne à travers un trait particulier d'une aura.
» Prédiction : Permet de savoir à l'avance une phrase dite par quelqu'un. Elle ne permet pas de savoir son humeur ou pourquoi il va le dire, simplement de savoir la phrase en question.
» Communication Télépathique : Évolution de la télépathie, permettant à l'utilisateur de créer un véritable "réseau" télépathique entre plusieurs personnes autour de lui. Il peut alors transmettre les pensées et idées les uns les autres.
» Le Rêveur : Permet à la personne de "sentir" ce qui ce passe autour d'elle lorsqu'elle dort, ou en état de torpeur.
- à 2800 » A partir de la sixième génération:
» Voyage Astral partagé : Permet à l'utilisateur d'emporter quelqu'un avec lui lors de son voyage Astral.
» Vision Karmique : Évolution de la vision d'aura, il peut désormais aussi voir la personnalité générale de la personne tout comme sa moralité.
» Réflexes miroirs : Permet de réagir automatiquement aux assauts de votre adversaire en lisant son esprit. Particulièrement éprouvant à garder et reste limité par vos capacités physiques.
» Extraire le secret : Permet de savoir tout ce que sait quelqu'un sur un sujet lancé oralement, par simple contact.
» Voler l’œil de l'esprit : Permet de savoir / sentir ce que sent et voit une cible touché au préalable. Permet d'utiliser les bas niveaux (max 3) des disciplines connues à travers lui.
- à 3200 » A partir de la cinquième génération:
» Omniscience : Permet de savoir les personnalités et les identités de toute les personnes autour de vous.
» Attaque psychique : Une puissante attaque psychique lancé d'un regard, touchant directement l'esprit de la cible. Le blesse ainsi mentalement, pas physiquement.
- à 5000» A partir de la quatrième génération:
» Faux Morphée : Permet d'utiliser la projection astrale durant la torpeur.
» Précognition : Sous méditation, il permet de savoir de manière flou les actions à venir dans un endroit et moment précis. Particulièrement épuisant.
» Vision de l'Oracle : Augmente atrocement les sens du Vampire, lui donnant ainsi les informations sur tout ce qui ce passe autour de lui.
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| Sam 27 Oct - 16:33 | | Célérité Les Vampires sont connus pour leurs capacités physiques hors du commun, grâce à trois disciplines précises. Concernant la vitesse, c'est grâce à Célérité.
Cette dernière permet ainsi aux damnés d'augmenter leurs vitesses. Ils vont plus vite, mais pas seulement. Ils peuvent même, à plus haut niveau, intégrer cette discipline à des objets.
Elle est néanmoins gourmandes, boostant le corps du Vampire et le laissant ensuite en état de faim. Elle dépendra de l'utilisation concrète de la discipline. • Niveaux de maîtrise basique • A la différence des autres disciplines, Célérité n'offre pas de pouvoirs nommés lors des cinq premiers niveaux.
Cette dernière augmentera simplement les capacités de son utilisateur. Les trois premiers niveaux donnent chacun un tier en Agilité (pour un point complet au troisième par conséquent, qui sera "en plus") et les deux derniers une moitié chacun, montant ainsi à deux points d'agilité offerts. • Niveaux de maîtrise avancée • - à 2400» A partir de la septième génération:
» Parade parfaite : Capacité très gourmande permettant à l'utilisateur de parer automatiquement chaque coup. Il ne peut rien faire d'autre que ça, parant systématiquement. Attention aux coups trop puissants pour l'être !
» Précision : Permet d'entrer dans un état de Transe permettant de réaliser des actions avec une immense précision. Inutilisable en combat.
» Projectile : Permet de lancer des objets à la vitesse de votre célérité. Compte aussi pour les objets lancés "indirectement" comme les balles d'un Revolver.
» Coureur sans fin : Permet d'atteindre une vitesse de pointe à 50 km/h, après une minute de course. Le Vampire peut courir ainsi pendant huit heures d'affilées.
- à 2800 » A partir de la sixième génération:
» Fleur de mort : Permet à l'utilisateur d'augmenter la force de ces coups à hauteur de sa célérité. Attention aux contre-coups !
- à 3200 » A partir de la cinquième génération:
» La Tempête invisible : Vos coups sont si rapides qu'ils sont difficilement perceptibles pour ceux qui ne sont pas habitués aux combats au corps à corps.
» Zephyr : Vous courez si vite que vous semblez défier la gravité. Vous permet ainsi de courir sur l'eau, ou même sur des surfaces verticales.
- à 5000 » A partir de la quatrième génération:
» Parangon du mouvement : En état de transe, vos coups ne peuvent que toucher. L'adversaire devra forcément parer ou réellement s'éloigner pour ne rien prendre.
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| Sam 27 Oct - 16:33 | | Chimérie Même si son origine est perdu à travers le temps, la Chimérie est une discipline connu seulement des Ravnos et qui est en partie la raison de leurs surnoms.
Cette capacité aussi puissante que libre permet à ses utilisateurs d'invoquer leurs pensées sous formes d'illusions plus ou moins tangibles. Ces dernières semblent plus vrais que nature, sauf pour ceux possédant la capacité d'Auspex.
Les plus hauts niveaux permettraient même de rendre les illusions réelles... • Niveaux de maîtrise basique • - Jusqu'à 2000:
à 400» Ignis Fatuus : Permet à l'utilisateur de créer une illusion immobile affectant un seul sens. Il doit "toucher" l'endroit où l'illusion sera créée.
à 800» Fata Morgana : Permet à l'utilisateur de créer une illusion immobile affectant tous les sens. Il peut ainsi transformer une cave lugubre en magnifique salle de bal.
à 1200 » Apparition : Permet de rendre l'illusion créée mobile.
à 1600» Permanence : Permet faire perdurer des illusions même si l'utilisateur ne l'a plus en vu.
à 2000» Réalité monstrueuse : Rend une illusion non vivante "réelle" aux yeux d'une personne. Un feu le brûlera, par exemple. Les dommages ne sont pas "effectifs", il pensera être blessé mais ne le sera pas réellement. Ne pouvant ainsi pas tué, cela peut néanmoins provoquer la torpeur ou bien la frénésie.
• Niveaux de maîtrise avancée • - à 2400 » A partir de la septième génération:
» Armée mouvante : Permet à l'utilisateur de créer de multiples illusions mouvantes.
» Fausse résonance : Permet d'interférer avec une lecture d'Aura, la modifiant selon le bon vouloir de l'utilisateur.
» Fata Amria : Permet "d'hanter" quelqu'un d'une illusion qui apparaîtra aléatoirement. Nécessite un toucher d'au moins dix secondes et dure deux rps.
» Illusion Espion : Permet d'intégrer sa conscience à une illusion, qui, une fois récupéré, offre la "mémoire" de l'illusion à l'utilisateur.
» Illusions multiples : Même effet que horrible réalité, mais sur plusieurs personnes. Ne fonctionne que sur des esprits faibles.
- à 2800 » A partir de la sixième génération:
» Far Faatus : Permet à l'utilisateur de créer des illusions d'un simple regard.
» Suspension d'incrédulité : Permet de créer une illusion qui a l'air parfaitement réelle, même si elle concerne quelque chose d’irréel.
- à 3200 » A partir de la cinquième génération:
» Occlusion : Détermine comment un sens fonctionne d'une cible ou d'un groupe de personnes faibles.
» Sens surchargés : Perturbe un ennemi en surchargeant ses sens.
» Visions d'Asura : Après une concentration d'un tour, permet à l'utilisateur d'agresser de manière constante quelqu'un d'illusion, perturbant son esprit au point de ne pas savoir ce qui est réel ou non.
- à 5000» A partir de la quatrième génération:
» Mayaparisatya : Permet à l'utilisateur de rendre une de ses illusions réelle temporairement et même de supprimer un objet de la réalité.
» Privation sensorielle : Après un contact de dix secondes, permet de priver une personne de tous ses sens pour deux tours.
» Réalité de l'univers : Permet de rendre une illusion réelle indéfiniment. Ne permet pas de créer des êtres vivants "compliqués" (humains / vampires par exemple).
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| Sam 27 Oct - 16:33 | | Domination Puissante discipline, la domination permet au vampire de faire faire aux autres ce qu'on désire, d'une simple parole, d'un simple regard. Ce sont d'ailleurs les deux conditions à l'utilisation du pouvoir : regarder la victime dans les yeux et que la parole soit audible et compréhensible.
De plus, l'effet de la domination dépend des générations des personnages. Tout d'abord, elle ne peut être utilisée que sur quelqu'un de génération égale ou plus faible, et plus la génération sera éloignée plus l'effet sera puissant et difficile à contrer. Les effets ne peuvent pas non plus porter atteinte à la victime ou aller contre sa nature. • Niveaux de maîtrise basique • - Jusqu'à 2000:
à 400 » Commandement : Donne un ordre simple, limité à une action basique, que la personne doit réaliser. L'ordre ne doit être constitué que d'un seul mot, simple et rapide, mais peut être caché dans une phrase. Si le mot est ambiguë ou l'action complexe, elle peut mal être faites, bâclée ou ratée.
à 800 » Hypnose : Permet d'implanter une idée ou une suggestion hypnotique. Dans la même idée que la véritable hypnose, l'action est lente, laborieuse. Elle est constituée de phrases, le contact devant être gardé et les deux personnages attentifs. L'action peut être simple (ramasser un objet) ou compliqué (noter les informations puis les donner) et même être réalisée à un temps donné. Une seule suggestion peut être implantée à la fois dans l'esprit d'une victime.
à 1200» Altération mémorielle : Après un contact visuel qui doit être prolongé la durée du pouvoir, le personnage peut altérer et voler le souvenirs d'une personne. Ce n'est pas de la télépathie, tout se joue aux phrases lancées par le vampire et répondues par la victime. Il peut ainsi demander ce qu'il désire sans crainte d'un mensonge, et "inclure" des souvenirs en les racontant. Plus le souvenir est décris "rapidement" plus il a de chance d'être décelé par la victime, mais néanmoins, n'importe quel faux souvenir ne sera jamais aussi réaliste qu'un vrai.
à 1600 » Conditionnement : Permet à l'utilisateur de prendre lentement le contrôle de l'esprit de quelqu'un. La durée d'utilisation pour être effective se comptes en jours, en mois, voir en années selon les plus résistants. Au fur et à mesure, la victime devient de plus en plus sensible à son maître et de plus en plus résistants aux autres caïnites.
Néanmoins, le prix à payer est présent. Même si la victime devient un véritable esclave, il perd toute personnalité et passion, réalisant les actions mécaniquements à l'image d'une simple machine.
à 2000» Possession : Permet à son utilisateur de prendre le contrôle du corps d'un mortel. Non utilisables sur les autres créatures surnaturelles, ton les goules, elle permet après un long combat psychique de totalement posséder la personne, le corps du vampire gisant en état de torpeur.
Le seul moyen de posséder un esprit d'un autre vampire est de créer avec lui un lien du sang.
• Niveaux de maîtrise avancée • - à 2400» A partir de la septième génération:
» Machinerie commandée : Permet de contrôler les parties du corps d'une personne. L'effet est temporaire, et la partie reprend le dessus en cas de danger.
» Chaîne spirituelle : Inflige une douleur à ceux tentant de résister à votre discipline de domination.
» Loyauté : Rend la domination plus difficile à contrer.
» Obéissance : Permet de lancer une domination à l'aide d'un simple contact, au lieu du contact visuel. Plus le contact est long, plus la domination pouvant être utilisée peut être puissante.
» Mémoire bloquée : Empêche la victime de parler d'un souvenir en particulier, même s'il peut s'en souvenir.
» Tranquillité : Permet à son utilisateur de calmer un vampire en état de frénésie.
- à 2800 » A partir de la sixième génération:
» Chaîne de commandement : Si votre effet de domination ne fonctionne pas, elle passe automatiquement à quelqu'un d'autre, qui peut être touché. (L'effet peut être encore "contrecarré" jusqu'à avoir touché tout le monde une fois)
» Manipulation de masse : Permet d'utiliser domination sur un petit groupe. L'effet est moins puissant, mais un contact "d’œil à œil" n'est pas nécessaire (juste les avoir en vision suffit).
» Immobiliser la chaire : Permet de stopper les fonctions du corps. Là encore, l'effet se désactive lorsque la personne est en danger de mort.
- à 3200 » A partir de la cinquième génération:
» Souveraineté distante : Permet d'utiliser la discipline de domination sur n'importe qui dans le monde, tant que la personne la connaît elle et sa position actuelle.
- à 5000» A partir de la quatrième génération:
» Meilleures intentions : Permet de faire en sorte que la personne agisse de manière à vous aider.
» Domination par le sang : Vous permet d'utiliser vos sorts de domination sur vos descendants, où qu'ils soient, que vous les connaissiez ou non.
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| Sam 27 Oct - 16:34 | | Force d’âme Les Vampires sont connus pour leurs capacités physiques hors du commun, grâce à trois disciplines précises. Concernant l'endurace, c'est grâce à Force d'âme.
Cette dernière permet ainsi aux damnés d'augmenter leurs endurances. Ils sont plus résistants, mais pas seulement. Ils peuvent même, à plus haut niveau, résister temporairement au soleil.
Il est à noter que les grands utilisateurs de Force d’âme se croient souvent invincibles, sautant dans le danger sans se préoccuper de rien. • Niveaux de maîtrise basique • A la différence des autres disciplines, Force d'âme n'offre pas de pouvoirs nommés lors des cinq premiers niveaux.
Cette dernière augmentera simplement les capacités de son utilisateur. Les trois premiers niveaux donnent chacun un tier en Endurance (pour un point complet au troisième par conséquent, qui sera "en plus") et les deux derniers une moitié chacun, montant ainsi à deux points d'endurance offerts. • Niveaux de maîtrise avancée • - à 2400» A partir de la septième génération:
» Armure personnelle : Les armes vous frappant peuvent se briser sous votre défense.
» Armure sensorielle : Vous protège de tout "abus de sens" (trop de bruits, d'odeurs etc).
» Inamovible : Vous ne pouvez être bougé de votre position, physiquement ou via magie. Néanmoins les dégâts ne sont pas bloqués !
- à 2800» A partir de la sixième génération:
» Armure des rois : Les armes de mauvaises qualités ne vous font plus rien et se brisent à votre contact.
» Malédiction de Laurel : Tout objet dans votre cœur se retirera lentement avec le temps, même en état de torpeur.
» Esprit affûté : Vous rends plus résistants aux pouvoirs mentaux.
» Force partagée : Via contact, vous permet de partager vos capacités défensives à quelqu'un. Ces dernières sont temporaires et vous empêchent d'utiliser votre propre force d'âme.
- à 3200 » A partir de la cinquième génération:
» Adamantine : Même effet que l'armure des rois, mais cette fois avec les armes de moyenne qualité.
» Vigilance éternelle : Vous permet de rester réveillé la journée à votre quasi toute puissance. Ne vous protège pas du soleil. Ne fonctionne qu'une nuit sur deux.
» Réparation de la chaire : Vous permet de vous régénérer de grosses blessures sans forcément entre en torpeur. (hors combat)
- à 5000 » A partir de la quatrième génération:
» Bras de Prométhée : Rend un membre totalement indestructible pendant dix minutes.
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| Sam 27 Oct - 16:35 | | Obténébration Cette discipline, réservée aux Lasombras consiste en le contrôle et le maniement des ombres. Les leurs, ou même celles aux alentours.
Selon certains, l'Obténébration serait en lien avec les Abysses d'où elle tirerait son pouvoir. Cet endroit, craint par les fantômes, est surnommé enfer par les démons. Personne ne sait en réalité ce que c'est.
Plus que de simples capacités, certains voient en cette discipline un art de vivre, une manière de voir et comprendre les choses aux alentours. • Niveaux de maîtrise basique • - Jusqu'à 2000:
à 400 » Jeux d'ombres : Permet à l'utilisateur de prendre le contrôle d'une ombre auquel il a contact. Il ne peut en créer mais peut les modeler comme il le désire, leurs donnant des formes effrayantes par exemple. Il peut aussi leurs donner un semblant de présence physique, dans le but d'asphyxier mais pas blesser physiquement.
à 800 » Voile d'ombre : Permet à l'utilisateur de créer et faire mouvoir un véritable voile d'ombre, bloquant la lumière.
à 1200» Bras des abysses : Permet à l'utilisateur de créer des tentacules sortant des ombres, pouvant attraper ou bien écraser ce qu'il désire. Plus l'ombre est grande, plus la tentacule peut l'être aussi.
à 1600» Sombre métamorphose : Permet à l'utilisateur de s'imprégner et fusionner avec ses propres ténèbres. L'utilisateur obtient alors une forme quasi-démoniaque et peut faire sortir des tentacules de son corps.
à 2000 » Forme ténébreuse : Permet à l'utilisateur de se fondre totalement dans les ombres, devenant alors les ténèbres elles-mêmes. Il ne peut plus frapper ou utiliser de discipline mais est invulnérable aux dégâts physiques, peut voir dans le noir et s'infiltrer dans n'importe quel interstice. L'effet demande quelques secondes pour être effectif.
• Niveaux de maîtrise avancée • - à 2400» A partir de la septième génération:
» Armure d'ombre : Permet de s'envelopper de ténèbres sous forme d'une armure augmentant votre résistance.
» Yeux de la nuit : Permet à l'utilisateur de voir dans le noir, même provoqué de manière surnaturelle.
» Marcher dans les ombres : Permet à l'utilisateur de se téléporter d'ombres en ombres, en se fondant à l'intérieur. Demandes quelques secondes de concentration, empêchant de s'en servir efficacement d'esquive, et ne marche que sur quelques mètres. Il n'est pas nécessaire d'avoir l'ombre en vue pour s'y faufiler.
» Ténèbres intérieures : Créer une tentacule s'échappant du corps de la victime et absorbant son sang.
- à 2800 » A partir de la sixième génération:
» Jumeau ténébreux : Vous permet de transformer votre ombre en vous-même, mais néanmoins bien moins puissant. ( est limité à des traits de niveau trois maximum )
» Résistance de Ahura Mazda : Vos créations d'ombres deviennent résistantes au soleil.
- à 3200 » A partir de la cinquième génération:
» Oubliette : Permet à l'utilisateur d'enfermer une cible dans une prison de ténèbres sans air. Demande un certain temps de préparation.
» Chasseur des ténèbres : Votre "jumeau" peut désormais chasser une cible jusqu'à sa mort. Cela vous prive néanmoins de votre ombre pendant la durée de la chasse !
» Serviteurs d'ombres : Créé des serviteurs fait d'ombre et vous servant. Ne peuvent réaliser que des actions simples et sont relativement faibles.
- à 5000» A partir de la quatrième génération:
» Tchernabog : Vous permet d'envelopper une grande zone d'une ombre imperméable à la lumière du soleil.
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| Sam 27 Oct - 16:35 | | Occultation Particulièrement appréciée des damnés, l'occultation permet aux vampires d'effacer leurs présences et d'esquiver les rencontres.
Normalement utilisée par ceux qui se moquent des normes sociales, les parias par exemple, elle permet à ces derniers de se cacher efficacement.
En réalité, cette discipline n'implique aucun réel changement. Elle ne fait que manipuler l'esprit des autres, pouvant être contrée par la technologie ou bien l'auspex. Certaines créatures y sont aussi immunisées. • Niveaux de maîtrise basique • - Jusqu'à 2000:
à 400» Manteau d'ombre : Permet à l'utilisateur de se cacher de la manière la plus efficace possible. Tant qu'il est immobile, caché d'une lumière directe et en "caché" réellement (derrière un rideau, buisson etc), il ne peut être vu sauf inspection rigoureuse. L'effet est annulé lorsqu'il commence à bouger, émettre un bruit ou bien attaquer.
à 800 » Présence invisible : Permet à l'utilisateur de devenir "invisible" aux yeux des autres. Néanmoins, ce dernier doit faire attention à ne rien faire qui pourrait trahir sa présence : bruits, toucher quelqu'un etc. Si quelqu'un le recherche délibérément, il peut passer au travers de la capacité.
à 1200» Masque aux mille visages : Permet à l'utilisateur de "modifier" son visage aux yeux des autres, qui verront alors un autre faciès.
à 1600» Disparition à la vue de l’esprit : Permet à l'utilisateur de disparaître à la vue de tous, comme ça, d'un claquement de doigt. Les plus faibles oublieront totalement sa présence et les autres seront surpris. Ne permet pas d'attaquer.
à 2000» Masquer l’assemblée : Permet à l'utilisateur d'utiliser ses capacités sur un groupe de personnes, qui devront faire attention à ne pas briser la capacité.
• Niveaux de maîtrise avancée • - à 2400 » A partir de la septième génération:
» Acceptation aveugle : Permet d'être ignoré des faibles mortels tant qu'aucune action violente n'est entreprise.
» Dissimulation : Permet à l'utilisateur de cacher un objet... ou même une maison. Limité aux choses non vivantes.
» Miroir gémeau : Laisse une illusion de vous réalisant une action pendant que vous êtes dissimulés non loin. S'annule lors d'une attaque.
» Arme invisible : Vous permet de rendre une arme invisible, même si vous attaquez avec.
» Protection mentale : Protège votre esprit, compliquant la tache de le lire.
» Couverture d'âme : Vous permet de modifier votre aura à votre convenance.
- à 2800 » A partir de la sixième génération:
» Occultation distante : Vos effets d'occultation continuent même si vous n'êtes plus présents, durant une petite durée.
» Forteresse du silence : Vous permet de devenir sourd ou bien de rendre quelqu'un d'autre dans le même état, après un contact. Dure un tour.
» Voile de l’ignorance bienheureuse : Permet à l'utilisateur de supprimer la présence d'une victime non consentante après un contact de dix secondes. Dure trois tours, et ne peut être coupé par la victime même après une violence. Il ne doit pas vouloir être sous l'effet de la discipline ou simplement disparaître pour fonctionner.
- à 3200 » A partir de la cinquième génération:
» Vieil ami : Permet à l'utilisateur de sonder l'esprit de quelqu'un pour apparaître sous l'apparence d'une personne en qui elle a confiance.
» Cauchemar : Votre permet de prendre l'apparence de la plus grande peur de votre victime, après un contact de dix secondes.
- à 5000 » A partir de la quatrième génération:
» Nouveau nom : Vous permet de créer une toute nouvelle identité, qui sera considérée comme réelle et rationnelle aux yeux des autres.
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| Sam 27 Oct - 16:35 | | Présence Discipline sous le signe du charisme, Présence permet à son utilisateur de modeler les émotions des autres. C'est un pouvoir puissant, transcendant la nature surnaturelle, étan ainsi aussi utile sur les humains que les autres damnés. Si une différence de trois générations est présente, le Vampire a beaucoup de mal à faire fonctionner sa présence.
Néanmoins, cette discipline ne permet que de toucher aux émotions et en rien de contrôler réellement une personne. Elle ne permet que d'être apprécié ou craint, et n'importe qui écoutant attentivement peut y déceler les failles. • Niveaux de maîtrise basique • - Jusqu'à 2000:
à 400 » Révérence : L'entourage du damné cherche soudainement à être plus proche de l'utilisateur. Les plus faibles exprimeront directement leurs accords, et la plupart seront assez réceptifs à son point de vue.
à 800 » Regard terrifiant : En révélant un trait physique propre au vampire (ses crocs par exemple), un damné peut provoquer une peur irrationnelle chez quelqu'un. L'effet est optimale quand la personne n'est pas au courant du statut de l'utilisateur.
à 1200 » Envoûtement : Permet à l'utilisateur d'envoûter un être faible pour qu'il le serve, temporairement. La personne garde sa personnalité et est donc relativement imprévisible, surtout lorsque l'effet s'achève.
à 1600 » Convocation : Permet à l'utilisateur d'appeler à lui n'importe quel faible mortel qu'il aurait déjà rencontré, à n'importe quelle distance. La personne sait instinctivement où elle doit aller et partira à la recherche du vampire, sans néanmoins se mettre en danger de mort.
à 2000 » Majesté : Permet à l'utilisateur de littéralement démultiplier son charisme. Il devient d'un charme particulièrement irrésistible ou bien d'une laideur démoniaque. Les faibles cherchent à rentrer dans ses grâces, et même ceux qui résistent sentent sa force. Il est difficile d'élever la voix sous Majesté, et encore plus compliqué d'attaquer le vampire.
• Niveaux de maîtrise avancée • - à 2400 » A partir de la septième génération:
» Capture de la réalité : Rend votre charisme surnaturel effectif même à l'état de simple image, sur une photo ou sur un film.
» Personnalité écrasante : Permet à l'utilisateur de rendre son aura si forte qu'elle en affecte les autres. Les plus faibles en tombent dans les pommes.
» Amour : Simule les effets d'un lien de sang temporairement avec quelqu'un touché durant plus d'une minute.
» Chant de la sirène : A travers le chant, le Vampire est capable d'insuffler une émotion à un groupe de personnes.
» Étincelles de rage : Provoque la frénésie sur un groupe de personnes faibles.
» Communication à double niveau : Vous permet de dire des choses cachées derrière un dialogue simple, insufflant ainsi des messages subliminaux.
- à 2800» A partir de la sixième génération:
» Coopération : Vous permet d'augmenter la coopération d'un groupe.
» Masque d'empathie : Coupe les liens sociaux entre deux personnes touchées. Un couple ne s'aimera plus, etc.
» Contrôle de l'instinct : Vous permet aux vampires sous l'effet d'une frénésie de la contrôler temporairement.
- à 3200» A partir de la cinquième génération:
» Soif de sang : Permet à l'utilisateur de transformer un groupe en une horde brutale ne craignant plus la douleur. Ne fonctionne que sur les faibles, ou ceux désirant être contrôlés.
» Corruption : Vous permet de rendre temporairement quelqu'un masochiste, appréciant la douleur, et pouvant entrer en état de frénésie devant des plaisirs simples et appréciés de tous. Dure trois tours, après dix secondes de contact.
» Commandement impérieux : Il est bien plus difficile de résister à vos capacités de Présence.
- à 5000 » A partir de la quatrième génération:
» Un monde parfait : Vous permet, après être entré en transe, de faire en sorte que tous les habitants d'une ville travaille à transformer, lentement mais surement, l'endroit en ce que vous désirez. Nécessite une transe et une méditation permanentes.
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| Sam 27 Oct - 16:35 | | Protéisme Protéisme est une discipline permettant à son utilisateur d'altérer sa forme. Discipline réservée des Gangrels, elle serait soit une manifestation avancée de la marque de Caïn, soit née d'un lien profond avec la nature.
Lorsque l'utilisateur se transforme, ses effets personnels se fondent dans sa propre enveloppe. Ils deviennent inutilisables, une armure n'apportant par exemple plus aucune résistance.
Il est à noter que les autres disciplines restent utilisables, tant que la transformation est tangible. • Niveaux de maîtrise basique • - Jusqu'à 2000:
à 400 » Yeux de la bête : Vous permet de voir dans le noir, vos yeux devenant d'un rouge brillant.
à 800 » Griffes bestiales : Transforme les ongles de l'utilisateur en longues griffes acérées, tranchant la chaire avec aisance.
à 1200» Fusion avec la terre : Permet à l'utilisateur de se fondre dans la roche pour se reposer. Il ne peut plus bouger à l'intérieur et doit forcément être au contact de la terre nu pour activer la capacité. Prends du temps, ne pouvant ainsi être utilisé en combat.
à 1600 » Forme de la bête : Permet à l'utilisateur de se transformer en n'importe quel animal.
à 2000» Forme de brume : Permet à l'utilisateur de prendre une forme de brume, intangible. Assez longue à s'activer et ne pouvant ainsi être utilisé pour esquiver des attaques, elle permet néanmoins au vampire de s'infiltrer où il désire. La forme de brume ne peut être dissipée par le vent.
• Niveaux de maîtrise avancée • - à 2400 » A partir de la septième génération:
» Adaptabilité : Permet au vampire de résister aux conditions extrêmes (Chaleur / Froid).
» Hibernation brumeuse : Permet à l'utilisateur de dormir le jour sous la forme d'une brume. Ne fonctionne pas pour une torpeur.
» Maîtrise de la terre : Même chose que la fusion avec la terre, avec la possibilité de se déplacer.
» Chair de marbre : Transforme votre peau en espèce de pierre flexible, augmentant votre défense et ressemblant à de la vraie chaire.
» Maîtrise du changeforme : Après un contact de dix secondes, refait prendre sa forme originale à quelqu'un de transformé.
- à 2800 » A partir de la sixième génération:
» La mort mouvante : Vous permet de vous déplacer lentement en état de torpeur.
» Homonculus : Vous permet de créer une version miniature (sans pouvoirs) de vous même pour vous servir de servant.
» Restaurer le visage mortel : Vous permet de reprendre temporairement l'apparence que vous aviez avant votre étreinte. Supprime ainsi les parties animales et "restaure" les organes humains pour la durée de la capacité.
» Forme de la Bête en furie : Vous permet de vous transformer en une forme mi-humaine mi-bête, la partie bestiale dépendant du personnage utilisant la capacité. Certains auront ainsi une forme monstrueuse mi-humaine mi-loup, et d'autres mi-humaine mi-rat.
» Corps spectral : Même effet que la forme de brume, mais en gardant une apparence humaine et vous permettant de parler.
- à 3200 » A partir de la cinquième génération:
» Forme mythique : Vous permet de vous transformer en une créature mythique. Les tailles ne seront pas forcément les mêmes. (Un dragon ne sera pas aussi haut qu'un building, et restera à taille "correcte").
» Purification de la bête empalée : Vous permet d'expulser avec force et vitesse les différents objets présents à l'intérieur de votre corps.
» Peau de la bête : Vous permet d'entrer sous une frénésie contrôlée quand vous le désirez.
- à 5000 » A partir de la quatrième génération:
» Réveil du Phénix : En cas de mort ultime, après un nombre de jours égal à votre génération, votre personnage revient à la vie. Il gagne une nouvelle génération et perd ainsi les capacités liées à la génération perdue.
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| Sam 27 Oct - 16:35 | | Puissance Les Vampires sont connus pour leurs capacités physiques hors du commun, grâce à trois disciplines précises. Concernant la force, c'est grâce à Puissance.
Cette dernière permet ainsi aux damnés d'augmenter leurs forces physiques. Ils sont plus puissants, mais pas seulement. Ils peuvent même, à plus haut niveau, enfoncer leurs poings dans du béton.
Il est à noter que les grands utilisateurs de Puissance peuvent même réaliser des bonds si hauts qu'ils semblent voler. • Niveaux de maîtrise basique • A la différence des autres disciplines, Puissance n'offre pas de pouvoirs nommés lors des cinq premiers niveaux.
Cette dernière augmentera simplement les capacités de son utilisateur. Les trois premiers niveaux donnent chacun un tier en Force (pour un point complet au troisième par conséquent, qui sera "en plus") et les deux derniers une moitié chacun, montant ainsi à deux points de Force offerts. • Niveaux de maîtrise avancée • - à 2400 » A partir de la septième génération:
» Empreinte : La poigne du vampire est telle qu'il peut laisser son empreinte sur de l'acier.
» Poursuite implacable : L'utilisateur peut réaliser des bonds impressionnants, à hauteur de plusieurs étages.
» Poing de Caïn : Vous permet de réaliser des attaques à distance en fracassant l'air, le propulsant brutalement contre votre adversaire. Permet du mi-distance, plus la cible étant éloignée, plus les dégâts étant faibles.
» Douce réprimande : Vous permet de propulser quelqu'un en arrière d'un coup, sans le blesser.
- à 2800 » A partir de la sixième génération:
» Frappe tellurique : Vous permet de lancer des attaques à distance via de légers tremblements de terre. Il suffit alors de frapper le sol, la force mise dans le coup étant transféré jusqu'à la zone que vous désirez.
» Objet Inamovible : En vous concentrant, rendant les autres actions impossibles, vous devenez parfaitement inamovible. Mais les dégâts sont toujours là !
- à 3200» A partir de la cinquième génération:
» Après-coup : Le vampire a une telle maîtrise de sa force qu'il peut délayer les dégâts provoqués durant 24 heures. Ainsi, vous pouvez frapper quelqu'un sans qu'aucun dommage ne soit provoqué directement.
» Don de la vigueur surnaturelle : Vous permet de transférer votre puissance temporairement à quelqu'un d'autre. Vous en prive durant la durée.
- à 5000 » A partir de la quatrième génération:
» La Puissance des Héros : La force physique de l'utilisateur est semblable à celle des héros mythiques, lui permettant, durant l'activation du pouvoir, de porter ce qu'il désire à l'aide d'une force qui semble infinie.
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| Sam 27 Oct - 16:35 | | Quietus Discipline seulement connue des membres du clan Assamite, Quietus est centré sur les assassinats. Elle permet de tuer à l'aide de nombreux moyens, même si ces derniers ne sont pas forcément les plus rapides et les moins douloureux.
Art sombre et craint, le Quietus sert surtout à ne pas lier le vampire à son crime. C'est ainsi le parfait outil pour cacher une mort, permettant de rester discret tout en réalisant des contrats.
Sang, poison et pestilence sont au rendez-vous. • Niveaux de maîtrise basique • - Jusqu'à 2000:
à 400» Silence de la mort : Entoure le vampire d'une espèce de "bulle", empêchant les sons de s'en échapper. Il peut néanmoins entendre ceux de l'extérieur.
à 800» Toucher du scorpion : Permet au vampire de transformer une petite partie de son sang en poison. Ce dernier peut être administré sur une lame, et handicape lentement une victime physiquement.
à 1200 » Appel de Dagon : Permet à l'utilisateur de littéralement déchire les vaisseaux sanguins d'une cible. Demande une concentration permanente et met un petit temps à s'activer. Il noie les poumons des mortels et même les vampires se retrouvent paralysés.
à 1600 » Caresse de Baal : Évolution du toucher du scorpion, la Caresse de Baal permet cette fois de créer un poison semblable à de l'acide, détruisant la chaire mortelle comme immortelle. Là encore, la quantité est si légère qu'elle permet surtout d'en envelopper des armes.
à 2000» Goût de la mort : Évolution de la Caresse de Baal, cette fois le vampire peut cracher en grande quantité l'acide sur sa cible.
• Niveaux de maîtrise avancée • - à 2400 » A partir de la septième génération:
» Sueur de sang : Après dix secondes de concentration et tout en la maintenant, le Vampire fait ressentir à sa victime ses plus profonds regrets. Si elle s'abandonne à ce sentiment, elle se mettra alors à suer... du sang.
» Purification : Par simple toucher, Purification permet de soigner un tiers de tout ce qui est influence mental, malédiction et même effets magiques.
» Toucher de Rupture : Le Vampire peut désormais boire du sang simplement en touchant directement la peau de quelqu'un. Il boit plus lentement et n'a pas le plaisir du baiser, mais la victime ne ressentira néanmoins aucune douleur non plus.
» Murmures du cœur : Lorsque le vampire boira d'une source de sang, il peut alors y intégrer une émotion qui sera ressentit par toute personne buvant le même sang comme si cette émotion lui appartenait.
» Silence sélectif : Là où le Silence de la mort coupe tout son sans que vous en ayez le contrôle, le Silence Sélectif vous permet de couper seulement le son que vous désirez.
- à 2800 » A partir de la sixième génération:
» Sang du Cobra : Vous permet de provoquer les effets de votre discipline via votre salive, en crachant sur votre adversaire.
» Griffes Sanglantes de Baal : Vous permet de recouvrir vos armes d'un poison puissant à base de votre propre sang. Ce dernier s'évapore rapidement et endommage n'importe quel métal rentrant en contact avec lui.
» Empoisonner le puits de la vie : Vous permet, en buvant le sang d'une victime, de le rendre toxique pour les autres caïnites.
- à 3200 » A partir de la cinquième génération:
» Chants de la lointaine vitae : Par simple contact, le Vampire peut faire subir à son adversaire des visions liés à la dernière personne dont il a bu du sang.
- à 5000 » A partir de la quatrième génération:
» Affaiblir le sang des anciens : Augmente temporairement (trois tours) la génération de la victime, après contact.
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| Sam 27 Oct - 16:36 | | Serpentis Serpentis est une discipline propre aux disciples de Set. Les pouvoirs donnés par sa maîtrise seraient ainsi liés à leur Dieu, un cadeau de leurs loyautés. Selon eux, plus la maîtrise est avancé, plus le damné est proche de son Dieu.
Proche de la discipline Protéisme, elle offre ainsi des pouvoirs permettant à ses utilisateurs de se métamorphoser. Ce pouvoir semble être aussi lié à la corruption, et en général apporte des pouvoirs liés aux serpents. Certains seraient même capable de retirer des membres de leurs corps, pour les laisser reposer à certains endroits et ainsi les protéger. • Niveaux de maîtrise basique • - Jusqu'à 2000:
à 400» Yeux du serpent : Permet au vampire d'immobiliser les faibles mortels d'un regard, tant qu'il ne le détourne pas.
à 800 » Lange de l'Aspic : Permet à l'utilisateur de transformer sa langue en véritable arme. Elle devient fourchue, tranchante, et il peut s'en servir pour boire le sang d'une blessure. Il est à noter que les effets provoqués par ce "baiser" de serpent est semblable à celui du vrai baiser, mêlant ainsi bonheur et horreur dans le cœur du mortel.
à 1200» Peau de la vipère : Permet à l'utilisateur de transformer sa peau en un cuire tacheté et écailleux, à l'image d'une peau de serpent. Il devient alors bien plus flexible et souple.
à 1600» Forme du Cobra : Permet à l'utilisateur de prendre la forme d'un Serpent noir géant, de trois mètres de long et au poids égal à celui de sa forme humaine. Il augmente ainsi son odorat et obtient une morsure venimeuse. Il peut toujours utiliser ses disciplines, tant qu'elles ne demandent pas l'usage des mains.
à 2000» Cœur des ténèbres : l'Utilisateur peut extraire son propre cœur, lors d'une nuit sans lune. Il peut ensuite le placer dans une petite jarre. Ainsi, il ne peut plus entrer en torpeur à cause d'un pieu planté dans sa poitrine, et résiste mieux à la frénésie. Néanmoins, si quelqu'un s'empare de l'objet contenant le précieux organe, quelqu'un pourrait tout-à-fait détruire le cœur, à l'aide du feu ou de la lumière du soleil.
• Niveaux de maîtrise avancée • - à 2400 » A partir de la septième génération:
» Aspect du dieu : L'utilisateur peut prendre la forme physique d'un dieu d'Egypte. Sous cette forme, il peut outre-passer les limites de sa propre génération. Ses capacités peuvent fonctionner sur des vampires d'une génération inférieure, et il gagne en force physique en résistance et en charisme. Le vampire ne choisit pas la forme qu'il va prendre, même si elle est déterminée par le joueur. Il se transformera toujours en la même forme.
» Respiration des sables : Permet de cracher un jet de sable condensé.
» Crocs du Cobra : Vous êtes capables de faire pousser les crocs de votre forme de cobra même sous forme humaine.
» Obsession : Après un contact de dix secondes, vous donnez une énorme envie à quelqu'un de posséder un objet de votre choix.
» Tentation : Vous permet d'accentuer les mauvais côtés d'une personne, pour le pousser à réaliser une mauvaise action. Fonctionne au contact, et plus ce dernier est long plus l'effet est puissant.
- à 2800 » A partir de la sixième génération:
» Phobie : Vous permet d'un contact de faire naître une peur puissante d'une chose de votre choix. Dépends de la durée du contact.
» Malédiction de Set : Vous permet de transformer un être vivant en un serpent qui sera à votre service. Nécessite une bonne concentration et un contact dépendant de la puissance de la cible.
- à 3200» A partir de la cinquième génération:
» Vol de cœur : Même effet que le cœur des ténèbres, mais sur une autre personne. Demande un long rituel.
» Furie du Cerbère : Fait pousser deux nouvelles têtes sur votre corps, capable de voir les fantômes.
- à 5000 » A partir de la quatrième génération:
» Pacte de Ra : Vous rends insensible à la lumière du jour pour une journée, ne peut être utilisé qu'une fois par mois.
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| Sam 27 Oct - 16:36 | | Vicissitude Cette discipline, propre aux Tzimisces, consiste en la modification des os et de la chaire. Puissante et horrible à la fois, cette capacité peut être utilisée sur des pauvres victimes ou sur l'utilisateur lui-même.
Pour modeler, un contact physique est obligatoire, en plus d'une action de "sculpter". Le Vampire doit ainsi prendre son temps pour ne pas rater son travail, la plupart s'aidant des connaissances en médecine pour modifier en profondeur. Les modifications sur les mortels et vampires de générations supérieures sont définitives, les autres pouvant s'en soigner avec le temps. • Niveaux de maîtrise basique • - Jusqu'à 2000:
à 400 » Visage malléable : Permet au vampire de modifier son propre corps. Taille, corpulence, poids, couleur de cheveux, etc. Les changements sont purement cosmétiques et sont limités. Une limite de taille par exemple se limite à du trente centimètres maximum. Le Vampire doit se modifier lui-même, lentement.
à 800 » Sculpture de la chair : Évolution du visage malléable, cette fois-ci le vampire peut transformer les autres personnes s'il le désire. Les modifications ont moins de limites, même si ici seule la chair (peau, muscle, etc) peut être modifié, pas les os.
à 1200 » Sculpture des os : Désormais, l'utilisateur peut aussi modifier les os.
à 1600 » Forme monstrueuse : Permet au vampire de se transformer en une forme de cauchemar. De deux mètres 50, aux longs bras simiesques pourvues de griffes acérées, sa peau se recouvre de chitine augmentant sa défense. Sur son dos poussent alors des pointes, son visage devenant une vision de cauchemar.
à 2000 » Forme Sanglante : Permet à l'utilisateur de transformer une partie ou son corps en entier en vitae consciente. Elle peut être bue / ingérée comme du sang normal. La capacité ne protège pas des dégâts, qui seront autant ressentis par le vampire.
• Niveaux de maîtrise avancée • - à 2400» A partir de la septième génération:
» Arsenal d'Os : Vous permet de transformer vos os en véritables armes. Sortir une lame d'os, ou bien éjecter des pieux d'os avec force.
» Maraudeur chiroptère : Vous transforme en énorme chauve-souris.
» Délicieuse agonie : Après un contact de dix secondes, vous permet de transformer la douleur en véritable plaisir.
» Accorder la vie à la vie : Vous permet de greffer des membres utilisables à des êtres vivants.
- à 2800» A partir de la sixième génération:
» Cocon : Après un peu de préparation, vous permet de créer un véritable cocon fait de sang et d'autres liquides. Ce dernier est très résistant et imperméable aux rayons du soleil.
» Baiser du Kraken : Transforme votre tête en tentacule capable de boire du sang.
» Liquéfier les mortels : Vous permet de transformer des mortels en vitae. Demande un contact prolongé.
- à 3200» A partir de la cinquième génération:
» Babiole : Vous permet de prendre l'apparence d'un objet qui a au minimum deux fois votre taille.
» Souffle du dragon : Vous permet de cracher des flammes, à l'image d'un dragon.
» Sublimation de la larve : Vous permet d'enfermer votre cible dans un cocon pour pouvoir ensuite le modifier. Demande du temps pour être mis en place, et vous permet de "préparer à l'avance" les modifications qui seront alors faites sur le temps, sans avoir besoin de votre présence.
- à 5000 » A partir de la quatrième génération:
» Vaste refuge de la terre : Vous permet de littéralement fusionner avec la terre. Vous êtes presque invulnérable et entendez / voyez ce qui ce passe autour de vous. Vous pouvez même parler mentalement aux personnes proches, ainsi qu'utiliser des disciplines mentales ne nécessitant pas de contact. Demande un certain temps pour être effectif.
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| Sam 27 Oct - 16:49 | | Nécromancie La nécromancie est une discipline de magie du sang, utilisée par les Giovannis. Découlant de l'ancienne discipline Mortis des Cappadocians, elle permet à ses utilisateurs d'agir sur les morts et les fantômes.
De la même manière que les Lasombras agissent avec les Abysses, les Giovannis ont un lien avec le Pays des morts endroit où se reposent les âmes après la mort de leurs enveloppes corporelles.
Cette discipline est particulièrement mal-aimée de part le fait qu'elle touche aux morts. • Explications • Les disciplines magiques diffèrent de leurs consœurs plus classiques en fonctionnant avec un système de voies. Plus polyvalentes, ces différentes voies possèdent chacune des effets variés. Un damné peut, bien-sûr, apprendre plusieurs voies et ainsi augmenter son potentiel offensif ou utilitaire.
Tout d'abord, un vampire choisit sa voie principale, celle qui servira de référence à sa puissance. Pour chaque point acheté, le vampire gagnera alors le triple à dépenser dans des voies secondaires, dont le niveau maximum ne peut dépasser celui de la voie principale. Si j'achète le premier niveau, j'obtiens alors trois points que je peux dépenser autre part.
Les voies ne vont normalement que jusqu'à 2000, mais peuvent néanmoins être élevé au-delà. Si c'est fait, le vampire ne gagne aucune nouvelle capacité, ne faisant que les renforcer.
En plus de ces différentes voies, l'utilisateur peut apprendre des rituels. Plus compliqués à utiliser et demandant généralement de l'équipement adapté, ils ont des effets divers et variés. Ces rituels fonctionnent comme une discipline à part entière : il y a dix niveaux, et à chaque niveau l'utilisateur peut choisir un rituel, et repayer le même montant pour en reprendre un autre du même niveau par exemple. • Différentes voies • - Le Cadavre dans le monstre:
à 400 » Masque de mort : Permet à l'utilisateur de prendre l'apparence d'un cadavre, physiquement. Il peut aussi l'infliger à un autre vampire, après un contact de dix secondes.
à 800 » Froideur du tombeau : Permet à l'utilisateur d'ignorer les douleurs physiques et émotionnelles. En contre-partie, il a aussi la vivacité d'un cadavre. Il est mou, comme si rien n'avait d'importance.
à 1200 » Malédiction de vie : Permet d'infliger à quelqu'un les mauvais côtés d'être en vie, à son bon vouloir. La soif, la faim (la vraie), le besoin d'uriner, etc. Demande un contact.
à 1600» Don du cadavre : Permet à l'utilisateur d'ignorer les faiblesses de son espèce durant une petite minute. Fatiguant et demandant une légère concentration, il perdra de la force physique en échange d'une immunité à la frénésie ainsi qu'une résistance au feu et à la lumière du soleil. Durant l'utilisation, il prend une réelle apparence cadavérique.
à 2000 » Don de vie : Permet à l'utilisateur de redevenir humain, jusqu'à minuit. Il peut ainsi boire, manger, avoir des relations sexuelles "normales", ne pas craindre le soleil, etc. Néanmoins, une chose importante est à noter : le sort demande énormément de vitae. L'équivalent d'un mortel... complet, forçant le vampire à tuer.
- La Pourriture du tombeau:
à 400 » Destruction de l’enveloppe : Permet de détruire un cadavre, le transformant en pile de poussière de 15 kilos, ayant la taille et la forme de la victime.
à 800 » Rigor mortis : Permet de "transmettre" la rigidité cadavérique à un mortel ou un damné, l'immobilisant. Le vampire doit faire un effort de volonté, ou avoir une grande force pour s'en dégager.
à 1200 » Flétrissement : Permet de littéralement atrophier un membre. Le membre se flétrie, perd sa force. L'effet est plus ou moins puissant selon la durée du contact.
à 1600 » Corrompre la chair immortelle : Injecte une maladie contagieuse qui abaisse la force de la cible. Ne nécessite que quelques heures aux côtés d'un porteur pour être effectif. Tue rapidement un humain, et ne peut s'étendre qu'après quelques personnes. Elle dure jusqu'au levé du soleil.
à 2000 » Dissoudre les chairs : Permet de transformer en cendres un corps de vampire, comme s'il était touché par le soleil. Pour cela, l'utilisateur projette son sang sur sa victime. L'effet n'est pas provoqué dès la première réussite, elle l'est après la troisième.
- La voie des Cendres:
à 400 » Perception au-delà du Voile : Permet à l'utilisateur de voir les fantômes, de voir le monde des morts.
à 800 » Langage des trépassés : Permet au nécromant de parler avec les fantômes, sans avoir à dépenser du sang ou forcer les âmes au repos à réaliser un quelconque effort.
à 1200 » Main morte : Permet à l'utilisateur d'interagir physiquement avec le monde des morts. Tenir un objet fantomatique par exemple, ou toucher un fantôme.
à 1600 » Ex nihilo : Permet à l'utilisateur d'entrer physiquement dans le monde des morts. Il peut ainsi traverser la matière, etc. Demande une concentration pour y rentrer. La personne n'est pas invincible, et peut être vaincue par des fantômes ou des armes anti fantômes.
à 2000 » Maîtrise du Voile : Permet à l'utilisateur de manipuler le voile des morts, facilitant ou empêchant les fantômes d'entrer en contact avec le monde matériel.
- La voie des Ossements:
à 400 » Spasmes : Permet à l'utilisateur de faire réaliser des ordres simples à un cadavre, d'un simple regard. Lever un bras, ouvrir les yeux, etc. Le cadavre ne peut attaquer ou infliger de dégâts. Il ne peut se déplacer.
à 800 » Balai de l’apprenti : Même chose qu'au-dessus, mais avec cette fois des ordres plus complexes. Déplacer quelque chose, aller d'un lieu à un autre, etc. Il ne peut toujours pas attaquer.
à 1200 » Hordes putréfiées : Version plus évoluée du Balai de l'apprenti, permettant aux créatures d'attaquer. Ils ne sont pas très puissants ou rapides, mais peuvent attendre plusieurs années pour réaliser l'action demandée.
à 1600 » Vol de l’âme : Après un contact de dix secondes, le nécromant peut littéralement expulser l'âme d'un être vivant, qui se retrouvera sous la forme d'un fantôme temporairement, encore lié à son corps.
à 2000 » Possession démoniaque : Permet à l'utilisateur de faire entrer une âme consentante dans un corps fraîchement mort. Le corps continu de pourrir, ne durant qu'une semaine, mais le "mort-vivant" peut utiliser les capacités physiques du défunt. Il peut aussi utiliser ses propres disciplines mentales, dans le cas de l'âme d'un vampire.
- La voie des Quatre humeurs:
à 400 » Murmurer à l’esprit : d'un simple murmure du nom de la victime, le Nécromant peut provoquer des cauchemars à sa victime. Elle entendra aussi des murmures durant la journée, pour une durée de deux jours.
à 800 » Baiser de la Sombre Mère : permet au vampire de créer un poison virulent recouvrant ses dents, et rendant ses morsures bien plus douloureuses.
à 1200 » Sombres humeurs : Permet à l'utilisateur de recouvrir son corps d'un "voile" d'une émotion contraire à celle qu'il ressent, et que la victime ressentira au contact.
à 1600 » Saisir le linceul : En buvant le sang d'un mort, l'utilisateur entre dans un état entre celui du vampire et du cadavre. Froid, distant, il peut mieux encaisser les dégâts et sentira si quelqu'un approche de la mort. De plus, il peut parler librement aux fantômes.
à 2000 » Souffle obscur : Permet à l'utilisateur de se débarrasser de ses mauvais sentiments en les crachant sous la forme d'une buée noire. Cette dernière infligera ces derniers à ceux la respirant. Le Vampire est ainsi libéré de ces tracas. La puissance de la brume dépends des sentiments libérés par le damné.
- La voie du Cénotaphe:
à 400 » Toucher de mort : d'un simple contact, l’utilisateur peut sentir l'influence d'un fantôme. Si ce dernier a agit sur la victime ou simplement si cette dernière lui est passée à côté. Fonctionne sur les objets.
à 800 » Révélation des entraves : permet à l'utilisateur de déterminer si un objet a une certaine importance pour un fantôme, s'il y est lié. Il peut aussi savoir son identité, dans le cas d'un esprit faible.
à 1200 » Fouler la tombe : Permet à l'utilisateur de sentir si une zone est particulièrement liée ou non avec le voile.
à 1600» Pour qui sonne le glas : Pouvoir actif en permanence, il permet à l'utilisateur d'automatiquement sentir si quelqu'un est mort autour de lui et d'avoir une rapide idée de sa localisation. Peut être "ignoré".
à 2000 » Entraves éphémères : Permet à l'utilisateur de lier un fantôme à un objet recouvert du sang du damné. Il doit être vu pour ça. Une fois lié, le fantôme peut s'en servir pour se reposer, mais néanmoins si l'objet est détruit, l'entité est alors expulsée dans l'outremonde.
- La voie du Sépulcre:
à 400 » Témoin de la mort : Permet à l'utilisateur de voir et sentir les morts.
à 800» Invocation d’une âme : permet à l'utilisateur d'invoquer un esprit pour seulement discuter avec lui. Il doit connaître son nom ou son apparence, et avoir un objet lié ne serai-ce que légèrement à lui. Ne fonctionne pas sur les vampires diabolisés.
à 1200 » Contrainte d’une âme : Permet à l'utilisateur de prendre le contrôle d'un fantôme, pour lui faire réaliser des taches simples ou répondre à des questions sans pouvoir mentir.
à 1600 » Hantise : Permet de lier physiquement un fantôme à un lieu ou un objet, l'empêchant de quitter l'endroit. Demande une grande concentration.
à 2000 » Tourment : Permet à l'utilisateur de frapper un esprit sans entrer dans le monde des morts, évitant ainsi de recevoir des dommages à son tour.
- La voie Vitreuse:
à 400 » Yeux des morts : Permet à l'utilisateur d'obtenir une perception fantomatique. Ainsi, il peut "voir" la marque de la mort sur les gens, pouvant ainsi voir leurs états physiques, et s'ils sont proches de trépasser.
à 800 » Aura de décomposition : Le nécromant peut accroître l’entropie autour de lui jusqu’au point où elle brise les objets et les machines. Il peut faire pourrir le bois (mort), corroder le métal, briser les puces électroniques et éroder le plastique, le verre ou autres matériaux et la matière organique morte
à 1200 » Festin d’âme : Permet à l'utilisateur de se nourrir des fantômes, comme s'il absorbait de la vitae.
à 1600 » Souffle de Thanatos : Permet à l'utilisateur de cracher un brouillard invisible attirant les fantômes. Craché sur un être vivant, il fait de lui une véritable flamme attirant les insectes, mettant même les animaux mal à l'aise.
à 2000» Hurlement nocturne : Permet à l'utilisateur de pousser un cri entendu des vivants et des morts. Il peut ainsi blesser via sa voix.
• Rituels • - à 400 »:
» Appel des morts avides: Appel des morts avides ne demande que 10 minutes pour être lancé et nécessite un cheveu de la cible. Le rituel s’achève en brûlant ce cheveu à la flamme d’une bougie noire, après quoi la victime devient capable d’entendre des bribes de conversations venant de l’autre côté du Voile.
» Introspection : Ce pouvoir permet au nécromant de regarder dans les yeux d’un cadavre et d’y voir les dernières choses vues par le mort. Dure cinq minutes.
» Pierre de connaissance : Permet à l'utilisateur de marquer de son sang une victime pour toujours savoir où elle se trouve. Il doit pour cela apposer la marque sur sa victime et se concentrer durant cinq minutes. Dure un an.
» Minestra di morte : Permet de savoir si un cadavre est devenu un spectre (un esprit faible) ou un fantôme (un esprit avec une forte volonté). Pour ce faire, il doit manger un bout du cadavre cuit dans un demi-litre de vitae vampirique, mélangé à du sel, du romarin et du basilic.
» Phare ésotérique : permet de créer une sphère moulée grâce à de la cire verte durant quinze minutes. La personne la tenant deviens un espèce de "phare" pour le monde des morts, entouré d'une lumière verte. Elle est plus sensible aux fantômes.
» Rituel du miroir fumant : A l'aide d'un miroir d'obsidienne, l'utilisateur peut déceler les auras ou bien voir la marque des morts sur un vivant, découvrant s'il approche ou non de son trépas. Permet aussi de déceler les choses à réparer d'un objet fortement lié à un fantôme.
- à 800 »:
» Deux deniers : Permet à l'utilisateur de faire entrer un mortel dans le monde des morts, temporairement. Il l'allonge dans la paille et pose deux pièces sur ses yeux, avant de se concentrer. L'utilisateur est alors un "demi-fantôme", pouvant discuter aux autres entités spectrales tout comme au vampire, mais ne peut interagir avec les autres spectres.
» Main de gloire : Une main de gloire est une main momifiée qu’utilisent les nécromants pour endormir les habitants d’une maison, ce qui leur permet ensuite d’agir comme bon leur semble dans la résidence. Le vampire enveloppe la main tranchée d’un assassin condamné dans un voile, la serre très fort pour en faire sortir l’éventuel sang encore présent et la préserve ensuite dans un pot en terre avec du sel, du salpêtre et du poivre. Après quinze jours, le damné retire la main du pot et la, sèche dans un four avec de la verveine et des fougères. Ne fonctionne ni sur ceux encore éveillés ni sur les êtres surnaturels. Si quelqu'un est éveillé, un doigt de la main s'abaissera.
» Marionnette : Permet de faire en sorte qu'un être vivant puisse être plus facilement sous l'effet d'une possession d'un fantôme. Pour ce faire, il doit recouvrir pendant une heure la victime de terre provenant d'une tombe.
» Occhio d’uomo morto : Afin de lancer ce rituel, le nécromant a besoin de l’œil d’un cadavre dont l’âme absente s’est transformée en esprit ou spectre. L’œil est préparé de façon rituelle pendant la nouvelle lune lors d’un processus mêlant de l’encens et une série de psalmodies chantées à minuit. Les psalmodies atteignent leur paroxysme lorsque le nécromancien arrache l’un de ses yeux pour le remplacer par celui du cadavre (un œil encore frais est préférable). La guérison caïnite prend ensuite le relais, scellant l’œil dans l’orbite. Il peut alors voir les fantômes de façon permanente. Néanmoins, l’œil reste absolument laid.
» Yeux de la tombe : Ce rituel, qui demande deux heures, provoque chez une victime des visions intermittentes de sa propre mort, sur une période d’une semaine. Ces visions ne sont pas prévisibles et peuvent durer jusqu’à une minute. Le nécromant n’a aucune idée du contenu des visions, seule la victime les voit.
- à 1200 »:
» Danse de sang : Permet à l'utilisateur d'appeler un esprit pour parler avec un proche. Nécessite une danse de deux heures, où le vampire répandra du sel et du sable en formant un cercle où le fantôme apparaîtra pendant une heure. Aucune capacité ne peut être utilisée sur lui, et il ne peut rien faire d'autre que parler.
» Rituel des entraves funestes : Ce rituel demande que le nécromant se procure un os du doigt du squelette du fantôme qui l’intéresse. Lorsque ce rituel est achevé, l’os entre en résonance avec quelque chose d’importance vitale pour l’esprit, dont la possession rendra l’utilisation de pouvoirs de Nécromancie beaucoup plus aisée. Nécessite trois heures, ainsi que le nom du défunt, plus un objet mortuaire (pas forcément du dit défunt).
» Tempesta scudo : Ce rituel ne demande qu'un tour de préparation, le nécromant réalisant une danse étrange avant de se mordre la lèvre jusqu'au sang et le cracher pour former un cercle. Tout fantôme présent dans le dit cercle aura plus de difficulté à agir.
» Vacarme des damnés : Permet à l'utilisateur d'utiliser les fantômes pour ne pas être écouté. Il trace avec son sang des signes sur un mur, et toute personne tentant d'écouter à travers n'entendra que des pleurs et des gémissements fantomatiques. Seuls les pouvoirs mystiques d'utilisateurs maîtrisant l'art à un niveau supérieur du rituel peuvent entendre.
- à 1600 »:
» Bastone diabolico : Permet à l'utilisateur de créer une véritable matraque infligeant plus de dégâts aux fantômes. Pour ce faire, il doit retirer un os d'un être vivant (qui doit y survivre) avant de plonger l'objet dans du plomb en fusion. Une fois recouvert et refroidit, il doit alors battre à mort la victime. Un fantôme sent la présence d'un tel objet, et se méfiera naturellement d'un nécromant le possédant.
» Rituel de Xipe Totec : Permet à l'utilisateur de se couvrir de la peau d'un mortel. Pour ce faire, il doit écorcher cette dernière et la vider de son sang, avant de la mélanger à quelques épices. Une fois bue, il commencera à suer du sang, avant de se recouvrir de la peau du blessé. La peau absorbera le sang et se collera à lui, lui offrant ainsi un parfait déguisement. Le déguisement est détruit une fois ôté.
» Voir au-delà du linceul : Un rituel d'une heure, où le damné enchante une poignée d'ergot de seigle. Une fois avalé, il permet au vampire de voir les morts et les marques des morts.
- à 2000 »:
» Esilio : Un rituel rapide, de seulement cinq syllabes. Une fois lancé, un véritable trou dans la réalité séparant le monde des vivants et des morts se forme dans l'abdomen du vampire. Invisible à l’œil nu, seuls ceux possédant un niveau d'Auspex égal à celui du rituel ou pouvant voir les morts peuvent voir la chose. Le vampire peut alors "attraper" un fantôme qui sera déchiqueté et détruit par le trou.
» Frisson de l’oubli : Permet à l'utilisateur d'avoir une grande résistance au feu. Pour ce faire, il doit, pendant douze heures, laisser un bloc de glace fondre sur son torse. Il doit être nu et allongé pendant le rituel. Son aura est striée à la manière d'un diableriste, et son corps est si froid que la température autour de lui baisse.
» Larcin fantomatique : Rituel où le nécromant doit chanter durant six heures, et permettant à son utilisateur "d'extirper" un objet du monde spectral vers le monde physique.
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| Sam 27 Oct - 16:50 | | Thaumaturgie Puissante magie du sang, la Thaumaturgie est l'arme réservée aux Tremeres. Elle est la combinaison de la magie humaine, art qu'ils maitrîsaient à l'époque où ils étaient encore vivants, et la vitae vampirique.
C'est un art particulièrement versatile contrairement à la nécromancie, par exemple. Elle permet ainsi des choses diverses et variées comme manier les flammes, se téléporter, etc.
La discipline est si libre qu'il est difficile de savoir à quoi s'attendre face à un Tremere. • Explications • Les disciplines magiques diffèrent de leurs consœurs plus classiques en fonctionnant avec un système de voies. Plus polyvalentes, ces différentes voies possèdent chacune des effets variés. Un damné peut, bien-sûr, apprendre plusieurs voies et ainsi augmenter son potentiel offensif ou utilitaire.
Tout d'abord, un vampire choisit sa voie principale, celle qui servira de référence à sa puissance. Pour chaque point acheté, le vampire gagnera alors le triple à dépenser dans des voies secondaires, dont le niveau maximum ne peut dépasser celui de la voie principale. Si j'achète le premier niveau, j'obtiens alors trois points que je peux dépenser autre part.
Les voies ne vont normalement que jusqu'au niveau cinq, mais peuvent néanmoins être élevé au-delà. Si c'est fait, le vampire ne gagne aucune nouvelle capacité, ne faisant que les renforcer.
En plus de ces différentes voies, l'utilisateur peut apprendre des rituels. Plus compliqués à utiliser et demandant généralement de l'équipement adapté, ils ont des effets divers et variés. Ces rituels fonctionnent comme une discipline à part entière : il y a dix niveaux, et à chaque niveau l'utilisateur peut choisir un rituel, et repayer le même montant pour en reprendre un autre du même niveau par exemple. • Différentes voies • - Voie du sang:
Elle est la voie "de base" pour les débutants Tremeres, et généralement la principale qu'ils utilisent. Chaque niveau possède deux capacités.
à 400 : » Goût du sang : Permet de découvrir des informations sur quelqu'un en goûtant son sang. Sa race, son genre, son âge, et une estimation de sa génération en cas de sang de damné. N'implique pas de lien du sang. » Frappe de sang : Un projectile fait de sang qui, s'il touche l'adversaire, lui vole de la vitae avant de vous la redonner.
à 800 : » Rage de sang : Vous permet d'augmenter vos capacités physiques en utilisant votre propre vitae. » Purge : Permet, après une concentration et un contact visuel, de faire vomir du sang à des êtres faibles, infligeant des dommages.
à 1200 : » Puissance du sang : Permet à un vampire de temporairement abaisser sa génération d'un cran. » Bouclier de sang : Vous permet d'utiliser votre vitae pour créer un bouclier solide, protégeant des dégâts.
à 1600 : » Vol de vitae : En vous concentrant, vous êtes capable de voler du sang à distance. Ce dernier s'échappe des pores de la peau de votre victime et est "bu" sans passer par la bouche, entrant par votre peau. Ne fonctionne que si la personne est immobilisée, faible ou affaiblie. » Salve de Sang : Même effet que la frappe de sang, mais touchant plusieurs personnes à la fois.
à 2000 » Chaudron de sang : Après concentration, permet de faire littéralement bouillir le sang d'une victime. Cette dernière peut exploser, blessant alors les alentours.
- Voie de l'alchimiste:
à 400 : Changements légers sur la forme d'un objet. Plus le changement est important, plus il demande du temps.
à 800 : Changements moyens sur la forme d'un objet. Plus le changement est important, plus il demande du temps.
à 1200 : Changements importants sur la forme d'un objet. Plus le changement est important, plus il demande du temps.
à 1600 : Changements légers sur un objet, à l'échelle atomique. Plus le changement est important, plus il demande du temps.
à 2000 : Changements importants sur un objet, à l'échelle atomique. Plus le changement est important, plus il demande du temps.
- Voie de la maîtrise élémentaire:
à 400 » Force élémentaire : Permet d'augmenter sa force physique et sa défense en se servant de la terre.
à 800 » Langue de bois : Permet au mage de "parler" avec un objet inanimé, qui peut alors lui révéler des informations. Il est à noter que les objets du "quotidien" ne prennent pas réellement conscience des choses qu'ils regardent et ne prêtent ainsi pas énormément attention aux événements autours d'eux.
à 1200 » Animer l'immobile : Permet au mage de faire mouvoir des objets normalement immobiles. Attention : l'objet doit "pouvoir" bouger avec des "simili-membres". Un stylo ne pourra pas se déplacer par exemple, mais une chaise pourra soudainement utiliser ses pieds comme des jambes, et une statue bougera comme un être humain. Ne fonctionne que sur les objets dénués de vie.
à 1600» Forme élémentaire : Permet à l'utilisateur de prendre la forme d'un objet vaguement semblable à lui en terme de poids / taille. Il peut ainsi prendre la forme d'un bureau ou d'un vélo, mais pas d'un stylo ou d'une maison.
à 2000 » Invocation élémentaire : Permet à l'utilisateur d'invoquer un des quatre esprits élémentaires. Une Salamandre pour le feu, une Ondine pour l'eau, un Gnome pour la Terre et enfin un Sylphe pour l'air. Le personnage n'a pas conscience de l'esprit qu'il pourra invoquer, même si le joueur peut le choisir. Il ne pourra invoquer alors que cet esprit là, sauf en "repayant" la compétence pour obtenir une autre invocation et ainsi avoir plus de choix.
- La voie du faux:
à 400» Bonjour, aurevoir : Permet à l'utilisateur de faire croire à quelqu'un qu'une chose qu'il entend est fausse, même si elle est vraie.
à 800» Identification d'une discipline : Permet à l'utilisateur de savoir si une discipline est en cours d'utilisation ou si elle a déjà été utilisée. Ne permet pas de savoir précisément quelle capacité est utilisée.
à 1200 » Nomenclature Thaumaturgique : Permet à l'utilisateur de sentir quels pouvoirs de Thaumaturgie sont utilisés, ainsi que les rituels liés autour de lui. Demande une concentration pour agrandir la zone d'effet.
à 1600 » Rituel fou : Permet de faire sentir un certain effet de thaumaturgie ou de rituel à quelqu'un sans réellement l'utiliser, pour leurrer par exemple.
à 2000 » Affection Sanguine : Permet à l'utilisateur de créer une illusion imitant une discipline. Le personnage doit connaître la capacité en question et imiter aussi les demandes de son activation. N'a pas de réel effet.
- La voie du Focus d'Esprit:
Chaque niveau de cette voie permet à son utilisateur de mieux résister aux compétences mentales. Une fois le cinquième niveau atteint, l'utilisateur devient immunisé à la frénésie.
- La voie de Morphée:
à 400 » Sommeil : Permet de faire s'endormir quelqu'un d'un regard. Ne fonctionne qu'en état de "calme", opposant la volonté de l'utilisateur à celui de sa victime.
à 800 » Sommeil de masse : évolution de sommeil, sur plusieurs cibles. Plus les cibles sont nombreuses plus il est difficile de faire fonctionner ce sort.
à 1200 » Sommeil enchanté : force une victime à s'endormir jusqu'à un événement déterminé par le lanceur. Demande une longue concentration.
à 1600 » Visite de Morphée : Permet à l'utilisateur d'entrer dans le rêve de quelqu'un. Nécessite un objet de la personne. Il n'a aucun contrôle sur ce dernier.
à 2000 » Maître des rêves : Permet à l'utilisateur de littéralement contrôler un rêve dans lequel il est entré grâce à la Visite de Morphée. Il peut le modifier à l'envie. La victime peut utiliser sa volonté pour contrer ses pouvoirs. Si un des deux meurt dans le rêve, il mourra alors dans la réalité.
- La voie verte:
à 400 » Sagesse des plantes: Permet à l'utilisateur de parler avec l'esprit d'une plante.
à 800» Augmenter la vie : permet à l'utilisateur de rapidement faire pousser une plante, jusqu'à sa mort.
à 1200 » Dance des ronces : Permet à l'utilisateur de faire mouvoir les plantes environnantes, pour combattre par exemple.
•à 1600 » Refuge verdoyant : Permet à l'utilisateur de créer un véritable refuge de deux mètres de haut, protégeant ce dernier des éléments. Nécessite les plantes aux alentours. Le dôme est aussi protégé magiquement, empêchant quiconque d'entrer sans l'autorisation du mage.
à 2000 » Réveiller les géants des forêts : Permet à l'utilisateur d'animer les arbres qui se battront alors pour lui.
- La voie des mains de la destruction:
Cette voie est surtout utilisée au sein du Sabbat, même si certains membres de la Camarilla en connaissent ses secrets. N'est pas très appréciée, à cause des rumeurs concernant son origine... Démoniaque.
à 400 » Décomposition : Permet à l'utilisateur de littéralement décrépir un objet ou un mort entre ses doigts. Plus le contact est long, plus l'effet est rapide.
à 800 » Déformation du bois : Permet à l'utilisateur de déformer le bois d'un simple regard. Ne peut le détruire de cette manière.
à 1200» Contact acide : Permet à l'utilisateur de secréter de l'acide détruisant le bois, touchant le métal et infligeant de lourds dommages aux tissus vivants.
à 1600» Atrophie : Permet à l'utilisateur de littéralement momifier / dessécher un membre. Demande un contact. L'effet n'est pas instantané, demandant un contact prolongé.
à 2000 » Transformation en poussière : Permet à l'utilisateur de littéralement faire vieillir un être vivant en le touchant, jusqu'à qu'il redevienne poussière. Plus le contact est long plus l'effet est puissant. Il revient lentement à son âge original après quelques heures.
- La voie du foyer:
à 400 » Arrivée de l'invité : Permet à l'utilisateur d'enchanter une entrée. Cette dernière activera alors un petit effet (bruit par exemple) lorsqu'une personne entrera.
à 800 » Ordre du maître : Permet à l'utilisateur de savoir exactement où se trouve les différents objets lui appartenant dans son foyer.
à 1200 » Discorde Rythmique : Permet à l'utilisateur d'enchanter son foyer et d'ainsi provoquer un étourdissement pour toute personne non invité pénétrant dans l'endroit. Ce dernier ne pourra se déplacer sans se perdre, qu'importe le nombre de pièces, et n'aura aucun souvenir de l'endroit.
à 1600 » Télé-porte-ation : Permet à l'utilisateur de se téléporter d'une porte à une haute à l'intérieur de son foyer.
à 2000 » Chaudron à parole : Permet à l'utilisateur de parler aux objets de son foyer, qui révéleront tout ce qu'ils ont vu.
- La voie du piège des flammes:
Cette voie permet à l'utilisateur de créer du feu magique, qu'il peut alors relâcher. Les flammes "apparaissent" d'abord sur son corps, sans faire de dommages, avant qu'il ne "relâche" le tout. Ces flammes peuvent, une fois relâchées, toucher tout autant le lanceur de sort que sa victime.
à 400 : Flamme d'une chandelle. Dégâts mineurs.
à 800 : Main de feu. Dégâts mineurs.
à 1200: Feu de camp / Boule de feu. Dégâts moyens.
à 1600: Feu de joie. Dégâts importants. à 2000 :[/b] Véritable brasier. Dégâts supérieurs.
- Voie du mouvement de l'esprit:
Cette voie permet au vampire de réaliser de la télékinésie. Plus le niveau est haut, plus il peut porter de choses.
à 400 : 500g maximum.
à 800 : 10kg maximum.
à 1200 : 100kg maximum. Peut voler, à vitesse de course.
à 1600 : 250kg. Peut projeter les objets et infliger des dégâts. Vol plus rapide.
à 2000 : 500kg. Vol plus rapide.
- La voie de Neptune:
à 400 » Yeux de la mer : Permet à l'utilisateur de voir dans une flaque d'eau les événements passés proches autour de la flaque.
à 800 » Prison aqueuse : Permet à l'utilisateur de commander l'eau pour enfermer quelqu'un à l'intérieur. Demande une quantité suffisante d'eau.
à 1200 » Du sang à l’eau : Permet à l'utilisateur de transformer littéralement les liquides en eau. Il peut ainsi transformer du sang en ce liquide, affaiblissant les vampires et tuant les mortels. Demande un contact prolongé.
à 1600 » Mur déferlant : Permet à l'utilisateur d'élever un mur d'eau condensé, bloquant les attaques.
à 2000 » Déshydratation : Permet à l'utilisateur d'absorber l'eau de ce qu'il touche, momifiant la zone en question. Demande un contact prolongé.
- La voie de l'oniromancie:
à 400 » Présage : permet, en rêvant, d'avoir une vision allégorique d'un événement futur de sa vie.
à 800 » Prédiction : évolution de présage, permettant désormais d'avoir une vision du futur de quelqu'un d'autre.
à 1200 » Dialogue du songe : Permet à l'utilisateur d'envoyer des messages à d'autres personnes via leurs rêves.
à 1600 » Augure : Permet de savoir précisément ce que veulent dire les rêves.
à 2000 » Révéler le cœur des songes : Permet de savoir, via les songes de la cible, ses plus grandes peurs et ses plus grands désirs.
- La voie de la malédiction du sang:
à 400 » Ravages de la bête : Permet d'encourager la frénésie. Demande un contact, et plus le contact est long plus la cible risque d'entrer en frénésie.
à 800 » Poids du soleil : Permet après un contact de dix secondes de transmettre les malus dus à la journée à sa victime, l'affaiblissant.
à 1200» Privation des crocs : Permet à l'utilisateur après un léger contact d'empêcher la victime de sortir ses crocs de vampire.
à 1600 » Liens corrompus : Transforme l'amour né d'un lien de sang en une haine brutale d'un simple contact.
à 2000 » Révélation de l'âge : Après un long contact et une forte concentration, permet de renvoyer le vampire à son vrai âge. N'implique pas la mort.
- La voie d'invocation:
à 400 » Invocation de forme simple : Permet à l'utilisateur d'invoquer un objet simple, sans partie mobile et composé d'un seul matériau. Ce dernier disparaît après quelques minutes.
à 800 » Permanence : L'objet invoqué est permanent.
à 1200 » Magie du forgeron : Permet à l'utilisateur d'invoquer des objets complexes, nécessitant plusieurs matériaux, comme une arme par exemple. Nécessite les connaissances pour l'invocation, et quelques secondes.
à 1600 » Invocation inversée : Permet à l'utilisateur de bannir un objet créé par cette voie.
à 2000 » Emprise sur la vie : Permet à l'utilisateur de littéralement invoquer des êtres vivants. Faibles, ils ne durent qu'une semaine et n'ont aucun libre arbitre.
- La voie de la corruption:
a 400 » Contre-pied : Permet à l'utilisateur à modifier sa manière de pensée et de faire en pleine action. Il ne sait pas à l'avance ce que va impliquer ce changement, seulement qu'il sera plus négatif. Par exemple si quelqu'un s'apprête à laisser en vie une personne, contre-pied l'encourage à le tuer. Nécessite un contact.
à 800» Subversion : évolution de contre-pied, ce sort demande un long contact et permet de faire ressortir les mauvais côtés et envies d'une victime, l'obligeant à agir dans ce sens durant plusieurs heures.
à 1200 » Dissocier : Permet à l'utilisateur d'affaiblir voir briser les liens entre les personnes. Demande un contact et est temporaire, ne dure que quelques heures.
à 1600 » Dépendance : Permet à l'utilisateur de rendre dépendant sa victime à un objet ou à une sensation. Demande une grande concentration et un contact. La victime ne doit pas être au courant de l'utilisation du sort.
à 2000 » Assuétude : Permet à l'utilisateur de rendre sa victime dépendante à sa propre présence, liant leurs âmes. Aucun sentiment positif n'est créé, la personne se sentira simplement plus faible si le mage est absent. Demande un long contact pour établir le lien.
- La voie de la foudre:
à 400 » Étincelle : Permet de provoquer une légère décharge électrique.
à 800 » Illumination : Permet à l'utilisateur de générer assez d'électricité pour générer de la lumière ou charger un petit objet électrique.
à 1200 » Matrice électrique : Permet à l'utilisateur d'absorber de l'électricité, et d'en décharger une plus grande quantité.
à 1600 » Furie de Zeus : Là où l'utilisateur ne pouvait jusque là décharger son électricité qu'au corps-à-corps, la furie de Zeus lui permet de la projeter sous forme d'arc électrique.
à 2000 » L’œil de la tempête : Permet à l'utilisateur de se charger d'une énorme quantité d'électricité. Cette dernière est transmise au contact, blessant, et permet à l'utilisateur de se booster physiquement au prix de dégâts.
- La voie de Mercure:
Permet à l'utilisateur de se téléporter. La téléportation est sonore et visible, sous la forme d'un petit crack sourd et de fumée noire. La téléportation est coûteuse en sang et ne peut être utilisée qu'une fois toute les vingt secondes. L'utilisateur doit avoir une vue sur l'endroit où il désire se téléporter : une photo suffit.
à 400: Téléportation de 10 mètres maximum.
à 800 : Téléportation de 50 mètres maximum.
à 1200 : Téléportation de 500 mètres maximum.
à 1600 : Téléportation de 8 km maximum.
à 2000 : Téléportation de 800 km maximum.
- La voie de l'ombre:
à 400] » Disparition de lumière : Permet, d'un regard, d'abaisser l'intensité d'une lumière forte et d'éteindre une lumière faible.
à 800 » Provocation de l'ombre : Permet de faire prendre votre forme à une ombre et de lui faire imiter vos mouvements.
à 1200 » Ombre coruscante : Vous permet de vous couvrir d'ombre, rendant votre détection plus difficile.
à 1600 » Voile d'ombre : Vous permet d'utiliser les ombres pour créer une zone où le soleil ne peut pas passer.
à 2000 » Pacte abyssal : Vous permet de créer un servant d'ombre, attaquant ou contrant les capacités d'Obténébration.
- La voie de la Technomancie:
à 400 » Analyse : Permet à l'utilisateur de "projeter" son esprit dans un objet pour savoir directement à quoi il sert et comment s'en servir. Les informations s'estompent durant quelques minutes, et ne sont qu'instinctives, empêchant la personne d'expliquer / d'écrire le mode de fonctionnement.
à 800 » Circuits grillés : Permet à l'utilisateur de faire exploser la source d'énergie d'une machine, la détruisant ou l'endommageant, d'un simple regard.
à 1200 » Crypter / Décrypter : Permet à l'utilisateur, après un contact, de "brouiller" l'utilisation d'un outil informatique pour qu'il soit le seul à l'utiliser. Fonctionne aussi avec des dvd par exemple, empêchant quiconque d'autre que le mage ou ceux qu'il désire d'en lire le contenu.
à 1600» Accès à distance : Permet à l'utilisateur d'utiliser des outils électroniques sans avoir à le toucher. Ce n'est pas de la télékinésie, juste de "l'utilisation mentale".
à 2000 » Télétravail : Permet à l'utilisateur de se projeter dans l'internet, pour ensuite utiliser ses pouvoirs de technomancie sur d'autres appareils connectés. Le corps est dans un état de semi-torpeur pendant l'utilisation. Les hautes sécurités peuvent ralentir et même arrêter le mage.
- La voie de la Transmutation:
à 400 » Fortifier : Rend un objet solide plus résistant.
à 800 » Cristalliser : Permet de faire passer un liquide sous forme solide.
à 1200 » Liquéfier : Permet à l'utilisateur de faire fondre / ramollir un objet temporairement.
à 1600 » Prison : Permet à l'utilisateur de transformer l'air devant lui en bloc solide.
à 2000 » Mur fantomatique : Permet de transformer un objet en simple gaz.
• Rituels • - à 400 »:
» Sceller la langue : Demande les cheveux de la cible, sa photo et une corde en soie. Le rituel s'active en enroulant les deux premiers objets du troisième, et empêche la victime de donner des informations sur le mage.
» Goût du sang : Après une incantation, le lanceur ressent le plaisir du baiser. Lui permet de mieux résister à sa soif et la calmer temporairement.
» Marque : En faisant fondre de l'argent sur un tatouage ou une marque quelconque, le mage peut rendre ce dernier permanent, ne pouvant être effacé par quelconque moyen que ce soit.
» Marque d'amour : Le Mage et sa goule doivent boire le sang de deux jumeaux, liant alors les deux utilisateurs. Le mage sentira alors une légère douleur lorsque sa goule sera blessée.
» Carillon de l'esprit : En faisant fondre trois alliances de femmes mortes en un Carillon, ce dernier sonnera lorsqu'une entité fantomatique sera proche.
» Voile de sang : Après un jeûne de sept jours, le vampire doit boire le sang offert d'un innocent. Permet de cacher temporairement, durant plusieurs mois, la marque de votre diablerie.
» Communication du Sire : Méditez durant trente minutes avec un objet de votre Sire vous permettra de parler télépathiquement avec lui.
» Défense du foyer sacré : En dessinant divers symboles sur les murs et fenêtres avec du sang, le vampire empêche la lumière d'entrer, tant qu'il est à l'intérieur.
» Domination de vie : Demande une incantation avec du sang humain, et vous permet de ressentir temporairement un "avantage" humain. Le battement de votre cœur, manger sans avoir à vomir, etc.
» Missive crypté : Vous permet de crypter une missive pour vous et une personne, en écrivant cette dernière de sang et en disant à voix haute le nom du destinataire.
» Incantation de l'habitué : Incantez en tournant sur vous même et en portant deux objets en verre devant vos yeux. Vous permet de savoir où se trouvent ceux sur qui vous vous êtes nourris récemment et ceux sur qui vous vous êtes nourris plus de trois fois.
» Parlement du dormeur : En posant deux pièces sur les yeux d'un vampire en état de torpeur, vous pouvez discuter librement avec lui télépathiquement.
» Éveil total : Consiste à placer les cendres de plumes autour de votre lieu de repos. Si quelqu'un le traverse, vous réveille alors automatiquement à votre puissance maximale, qu'il fasse jour ou nuit. S'il fait jour, vous perdrez petit à petit vos capacités, mais avec lenteur, vous permettant de vous défendre.
- à 800 »:
» Pas de sang : Permet à l'utilisateur, après avoir bu du sang de la victime, de connaître son Sire et sa génération, ainsi que d'éventuels lien de sang.
» Lame de feu : Permet d'enflammer une arme d'un feu vert surnaturel. Il suffit simplement de se couper avec et d'ainsi légèrement la recouvrir de votre sang.
» Discussion spectrale : Permet, à l'aide d'une simple incantation, d'entrer en contact avec un esprit né d'une mort récente.
» Création d'une pierre du sang : Consiste à recouvrir un caillou de votre sang. Désormais, vous saurez toujours dans quelle direction il se trouve. Ne permet pas de savoir où il est précisément ni d'avoir une estimation de la distance vous séparant de lui.
» Communication du lien de sang : Après trente minutes de méditation, vous pouvez parler télépathiquement avec un vampire avec qui vous partagez un lien de sang.
» Empêcher l'intrusion : En gribouillant des sceaux mystiques sur un papier avec du fusain puis en l'envoyant par mail, l'endroit où vous avez réalisé le rituel disparaît de tout document officiel.
» Les yeux de Babel : En mangeant la langue et les yeux de sa victime, l'utilisateur apprend à parler instinctivement les langues qu'il connaissait.
» Les yeux de l'aigle de la nuit : Toucher un oiseau de proie et incantez le rituel. Désormais, et durant quelques heures, vous pouvez voir à travers les yeux de l'animal et entendre à travers ses oreilles.
» Inscription : Consiste à écrire comment fonctionne un rituel de rang 1 ou 2 sur un papier avec une encre à base de vitae. Toute personne lisant le rituel peut alors l'effectuer.
» Pouvoir de la flamme invisible : Consiste, en une simple incantation, à rendre invisible une flamme. Cette dernière brûle toujours et peut être détectée via sa chaleur.
» Préservation : En recouvrant un objet de sang tout en réalisant le rituel, ce dernier sera protégé des effets du temps.
» Trima : en mélangeant du vin, des herbes et sa propre vitae, le vampire créé une mixture qui calmera automatiquement les sens d'un mortel.
» Protection contre la goule : En incantant le rituel et en recouvrant un objet de sang, ce dernier provoquera une violente douleur à n'importe quelle goule qui tentera de le toucher.
» Protection de masse contre la goule : En incantant le rituel et en formant u, cercle de sang, toute goule tentant de traverser le dit cercle subira une violente douleur.
- à 1200 »:
» Amulette de confiance : Consiste à plonger une amulette de laiton dans du sang, avant de l'embrasser et d'y susurrer un secret. Il permet alors d'y insérer un souvenir, que revivra la personne qui ouvrira l'amulette.
» Assistants animés : Permet, en coupant ses bras avec un couteau tout en incantant le rituel, de faire soudainement "fonctionner" tous les objets autour de soi pour leurs faire réaliser de simples taches.
» Création de familier : Ce rituel consiste en un cercle de sang, où votre sang est noté en son centre. Vous y apportez alors un petit animal dont vous buvez le sang, avant de lui en donner un peu du votre. A ce moment, un esprit sera attiré et lié à l'animal, le ramenant à la vie et devenant alors votre familier.
» Flèche enflammée : Coupez votre paume avec un projectile et étalez un peu de sang dessus. Lorsqu'il sera lancé, une flamme verte surnaturelle brûlera au bout du projectile.
» Purification de la chair : Le Vampire s'immerge dans de l'eau, tout en incantant. Il commencera alors à lentement se purifier des addictions et poisons subis.
» Capacité de l'insecte : En mettant une araignée vivante sous sa langue, le vampire peut monter aux murs de la même manière qu'une araignée.
» Yeux du passé : Après incantation, le vampire peut savoir les actions passées dans le lieu où il se trouve, jusqu'à il y a cinq ans.
- à 1600 »:
» Os de la vérité : Consiste à plonger un os vieux de 200 ans dans du sang pendant l'incantation. Toute personne tenant ou touchant ensuite l'os ne peut mentir.
» Cœur de Pierre : Consiste à rester neuf heures sur un sol en pierre, pendant l'incantation. Le cœur du vampire devient alors pierre, l'immunisant aux coups. Les effets de Présence touchent plus difficilement le vampire. Malheureusement, il ressent aussi moins les émotions, son humanité ne pouvant dépasser les 6.
» Chaînes invisibles : En réalisant des mouvements précis et en incantant le rituel, il fait apparaître des chaines invisible faites de magie et qui tentent d'attraper la victime.
» Malédiction protéine : Permet, en buvant le sang d'une chauve-souris, de se transformer en l'animal en question.
» Âme de l'homonculus : En déposant de sa propre chair dans une solution alchimique, le Mage créé lentement un Homonculus. Demande des mois pour être effectif.
» Rituel détruit : A l'aide d'un ingrédient d'un rituel précis, le Mage peut en annuler les effets.
» Protection anti vampire : En apposant son sang sur un objet durant l'incantation, tout vampire le touchant souffrira horriblement.
» Protection anti vampire de masse : En formant un cercle de son sang tout en incantant, tout vampire tentant de traverser le cercle souffrira horriblement.
- à 2000 »:
» Abandon des liens : Permet de supprimer les liens de sang entre deux personnes. Il suffit de mettre de la vitae des deux personnes dans un verre, avant de le détruire tout en incantant le rituel.
» Contrat de sang : Consiste à décrire un contrat avec le sang du mage, qui sera alors signé par les deux partis. Si l'un des deux ne respecte pas ses engagements, de terribles conséquences peuvent arriver. Douleur, blessures, affaiblissements, perte d'humanité, etc.
» Talisman enchanté : Consiste en la création longue d'un talisman, durant un cycle lunaire, où le vampire devra apposé des signes sur l'objet chaque nuit. Une fois porté, il augmente alors la puissance de la magie du mage.
» Esprits liés : Consiste à incanter un rituel avec un miroir d'argent. Il permet alors de discuter télépathiquement avec une autre personne réalisant le même rituel au même moment.
» Flamme de Mars : Consiste à couper votre main à l'aide d'une arme tranchante à fourreau. Une fois dégainé, l'arme s'enflammera soudainement d'une flamme écarlate, plus forte que la flamme verte surnaturelle. L'effet est permanent, la flamme s'évaporant en remettant le fourreau.
» Lame de bois : Pour réaliser ce rituel, il faut mettre dans un conteneur un pieu, de l'eau et de la sève, puis y installer une arme à pointe. Après l'incantation, l'objet aura le même effet qu'un vrai pieu, plongeant n'importe quel vampire dans al torpeur s'il est touché au cœur.
» Protection : En trempant un objet dans votre sang durant l'incantation, tout démon/mage/esprit/objet technologique (à acheter séparément) tentant de le toucher souffrira énormément.
» Protection de masse : En créant un cercle avec votre sang, tout démon/mage/esprit/objet technologique (à acheter séparément) tentant de le traverser souffrira énormément.
- à 2400 »:
» Lever le mort : Ce rituel nécessite de la cire d'une bougie noire, un cadavre récent et un cercle de sel. Mettez le cadavre dans le cercle, bouchez ses orifices avec la cire et notez le mot "debtor" sur son front tout en incantant le rituel. Le mort se relèvera alors en servant mort vivant.
» Rituel de Demesme : Consiste à dessiner des signes magiques avec votre sang à chaque entrée de votre repère. Vous serez alors au courant de chaque entrée de vampire à l'intérieur de l'endroit.
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| | | Image : Messages : 97
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Reputation : //
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Discord : Fresh!Johan #5411
| Sam 27 Oct - 16:51 | | Disciplines Combinées Il est possible pour un vampire d'atteindre un tel niveau qu'il peut combiner les effets de plusieurs disciplines.
Ces pouvoirs fonctionnent différemment des autres. L'utilisateur n'a pas besoin de débloquer la chose niveau par niveau, pouvant directement "acheter" ce qu'il désire.
Bien-sûr, le personnage doit avoir le niveau nécessaire dans les disciplines concernées pour pouvoir débloquer la combinaison. C'est un pouvoir rare, étant ainsi limité à trois par personnages. • Niveaux de maîtrise basique • - » à 400 :
» Œil de la faiblesse de l'acier (Auspex 400 / Célérité 400 / Force d'âme 400) : Vous permet de voir les points faibles d'une armure.
» Acuité de Nicolas (Auspex 400 / Aliénation 400) : Vous permet de savoir les dérangements dont souffre votre personnage.
» Oreilles de la chauve-souris (Auspex 400 / Vicissitude 400) : Vous permet d'allonger vos oreilles, vous offrant la capacité d'écho-localisation.
» Panique (Célérité 400 / Thaumaturgie 400) : Vous permet d'offrir temporairement votre score de célérité à une personne dont vous avez bu le sang. Vous en retire l pouvoir.
» Force débordante (Force d'âme 400 / Puissance 400) : Vos coups physiques traversent les armures, frappant directement l'adversaire.
- » à 800 :
» Voler la vitesse (Animalisme 800 / Force d'âme 400) : Vous permet de courir à vingt kilomètres heures jusqu'à l'arrêt.
» Yeux de la lame (Auspex 800 / Célérité 800) : Vous permet de vous protéger plus facilement de nombreux projectiles.
» Mesurer la volonté (Auspex 800 / Domination 800) : Vous permet de savoir le montant de la volonté de la cible.
» Mains ensanglantées (Auspex 800 / Nécromancie 400) : Permet de savoir quelle personne la cible a tuée en dernier.
» Odorat de Caïn (Auspex 800 / Thaumaturgie (Voie du Sang)) 400 : Permet de sentir toute créature utilisant de la vitae.
» Vision Thaumaturgique (Auspex 800 / Thaumaturgie 400 : Permet de voir, via l'aura d'une personne, si elle utilise une magie du sang.
» Chaînes d'esclave (Auspex 800 / Domination 800) : Permet de savoir si la personne est sous l'influence de Domination, et dans le cas d'un utilisateur faible, l'identité de l'utilisateur.
» Vraie vision (Vicissitude 800 / Auspex 800) : Permet de voir la réelle forme d'une personne malgré les modifications physiques.
» Vision rapide (Célérité 800 / Auspex 400) : Permet de voir les objets lancés à grande vitesse comme s'ils étaient lancés "normalement".
» Réflexes surhumains (Célérité 800 / Auspex 400) : Permet de réagir rapidement en cas d'embuscade.
» Langue véritable (Domination 800 / Présence 800) : Empêche la cible de vous mentir.
» Esprit aveugle (Nécromancie 800 / Occultation 400) : Vous rend invisible pour les esprits.
» Mémoire filante (Occultation 800 / Présence 800) : Permet de faire oublier votre présence à un événement particulier.
- » à 1200 :
» Appel à travers le sang (Animalisme 1200 / Auspex 1200) : Vous permet de sentir la présence de la bête dans une personne, ainsi d'à quel point elle empiète sur son hôte.
» Enchaîner la bête (Animalisme 1200 / Dominate 400) : Vos capacités de Domination fonctionnent mieux sur un vampire en état de frénésie.
» Le loup dans des habits de mouton (Animalisme 1200 / Occultation 800) : étend vos capacités d'occultation aux animaux sous votre contrôle.
» Animal puissance (Animalisme 1200 / Puissance 400) : Augmente la force physique d'un animal.
» Aura de rage (Animalisme 1200 / Présence 800) : Déchaîne une aura facilitant l'entrée en frénésie des vampires proches.
» Attraper la folie (Auspex 1200 / Aliénation 800) : Vous permet de sentir les instabilités mentales de la cible.
» Slenderman (Auspex 1200 / Occultation 800) : Toute image de vous sera automatiquement floue, empêchant de vous reconnaître.
» Yeux d'ombres (Auspex 1200 / Obténébration 1200) : Demande un long contact, recouvrant les yeux de votre victime d'ombre. Rend la cible aveugle et lui donne une apparence démoniaque.
» Jours de passion passés (Aliénation 1200 / Auspex 800) : Vous permet de déterminer quelle est la couleur qui prédomine généralement chez votre cible.
» Sac de soin (Force d'âme 1200 / Occultation 800) : Vous permet de cacher vos blessures, même si elles sont présentes.
» Merci (Présence 1200 / Domination 800) : Vous permet d'utiliser de bons souvenirs pour moins facilement entrer en frénésie.
» Enfer ou Paradis (Présence 1200 / Force d'âme ou Puissance 400) : Vous permet d'inspirer courage et valeur à un groupe avant le combat.
» Chair de vent et d'eau (Vicissitude 1200 / Célérité 800) : Vous permet de faire des modifications sur vous même quasi immédiatement.
- » à 1600 :
» Roi des bêtes (Animalisme 1600 / Force d'âme 1200) : Vous permet d'étendre vos capacités de Force d'âme aux animaux sous votre contrôle.
» Améliorer l'animal sauvage (Animalisme 1600 / Protéisme 1600) : Permet à un animal sous votre contrôle d'utiliser vos disciplines.
» Communication avec la bête (Auspex 1600 / Animalisme 1200) : Permet de "donner une voix" à la bête pour lui parler.
» Vision de l'esprit (Auspex 1600 / Domination 1200) : Vous permet de revivre un souvenir de votre cible. Demande un contact prolongé.
» Son d'une promesse brisée (Auspex 1600 / Domination ou Présence 1600) : Vous permet de savoir si une promesse est brisée.
» Peinture de l'âme (Auspex 1600 / Présence 800) : Vous permet de réaliser une peinture d'une personne révélant quelques traits de ce dernier. Sa race, son humanité, etc.
» Visage anticipé (Auspex 1600 / Occultation 1200) : Vous permet d'apparaître directement devant une personne comme celle qu'il attendait. Vous ne savez pas de qui il s'agit.
» Commande à distance (Auspex 1600 / Présence 1600) : Vous permet de discuter à distance avec quelqu'un avec qui vous partagez un lien du sang.
» Balise de secours (Présence 1600 / Force d'âme 400) : Alerte automatiquement tout ceux sous votre lien de sang si jamais vous tombez en torpeur. Leurs donne l'endroit précis où vous êtes.
- » à 2000 :
» Marionnettiste spectral (Domination 2000 / Auspex 2000) : Vous permet, après un long contact, de prendre possession de la cible pendant quelques heures.
» Place hantée (Occultation 2000 / Présence 800) : "Maudit" le lieu où vous êtes pour que les mortels l'évitent naturellement.
» Dévorer les connaissances (Quietus ou Thaumaturgie (Voie du sang) 2000 / Auspex 1600) : Vous permet d'absorber les connaissances et souvenirs d'une âme diabolisée.
» Esprit de corps (Puissance 2000 / Présence 2000) : Emplis les personnes autour de vous de force et de courage.
• Niveaux de maîtrise avancée • - à 2400 » A partir de la septième génération:
» Fusion animale (Protéisme 2400 / Animalisme 1200) : Vous permet de fusionner avec un animal.
» Halo d'acier (Volonté 2400 / Force d'âme 1200) : Vous permet temporairement d'ignorer la douleur.
- à 2800 » A partir de la sixième génération:
» Analyse du médecin (Force d'âme 2800 / Auspex 800) : Vous permet de déterminer les différentes blessures physiques d'une personne et de soigner les moins graves.
- à 3200 » A partir de la cinquième génération:
» Stoïsme élémentaire (Force d'âme 3200 / Occultation 1600) : Permet à l'utilisateur d'obtenir une grande résistance au feu et à la lumière du soleil.
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