5/ Les Disciplines vampiriques
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Sam 27 Oct - 16:32
» Description
Les disciplines sont des capacités propres aux vampires. Nul ne connaît l'origine de cet art surnaturel, offrant aux damnés de nombreux pouvoirs leurs permettant de dépasser les misérables limites humaines.

Chaque clan maîtrise naturellement trois disciplines précises, souvent en accord avec leurs histoires et leurs manières d'êtres. Néanmoins, il est possible pour les damnés d'en maîtriser des nouvelles, souvent via un maître qui enseignera alors ce qu'il sait. Ce n'est pas le cas de toute, certaines ne pouvant être apprises qu'en faisant partit d'un certain clan. Un vampire peut ainsi apprendre une nouvelle discipline à à chaque 6 000 d'existence atteint.

Pour augmenter une discipline, vous devez simplement y mettre vos points d'Existence. J'ai 1 000 points d'existence, et j'en met 500 en Force d'âme par exemple. Tous les 500 points vous obtenez une nouvelle capacité propre à la discipline en question.

A partir de 2 000, vous êtes considéré comme un expert dans la discipline, qui devient avancée. Tous les 400 points vous allez ainsi cette fois avoir le choix de la capacité à débloquer via une petite liste. Ce "choix" est d'ailleurs quand même présent si vous avez déjà plusieurs possibilités avant d'être un expert !

Attention néanmoins : pour monter au de-là de 2 000, il vous faudra être d'une génération précise. Tout est indiqué !
» Les disciplines
Les noms sont cliquables et vous amènent au post complet concernant la dite discipline.

• Aliénation : Permet le contrôle de la folie, de la projeter sur les autres. Réservé aux Malkaviens.

• Animalisme : Consiste en le contrôle et la maîtrise des bêtes.

• Auspex : Développe les sens extra-sensoriels du Vampire, lui permettant de voir les auras ou les esprits.

• Célérité : Consiste en l'augmentation de la vitesse du vampire.

• Chimérie : Réservée aux Ravnos, la Chimérie permet à ces derniers de donner vie à leurs pensées sous forme d'illusions.

• Domination : Consiste à dominer et contrôler l'esprit des autres.

• Force d'âme : Augmente la constitution et la résistance du vampire.

• Obténébration : Art des Lasombras, il consiste au contrôle des ombres.

• Occultation : Permet aux vampires de se cacher, lui et ce qu'il désire, du regard des autres.

• Présence : Permet au vampire de manipuler les émotions, à l'aide de son charisme.

• Protéisme : Permet au vampire de manipuler sa forme physique. Réservé aux Gangrels.

• Puissance : Augmente la force physique du vampire.

• Quietus : Art des Assamites, il consiste en la maîtrise de la vitae dans un but d'assassinat.

• Serpentis : Réservé aux Disciples de Set, Serpentis est une discipline liée aux serpents.

• Vicissitude : Art des Tzimisces, la Vicissitude permet à son utilisateur de modeler la chair et les os.

• Nécromancie : Magie des Giovannis elle est liée aux morts.

• Thaumaturgie : Magie du sang, maîtrisée des Tremeres.

• Disciplines combinées : Pas réellement une discipline en soi. Consiste en des capacités combinant les effets de plusieurs disciplines.
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Sam 27 Oct - 16:33
Aliénation
Cette discipline est propre aux Malkaviens, née de leurs folies les plus profondes. Par conséquent, leurs pouvoirs y sont en grande partie liée.

Cette discipline ne permet pas de créer, faire naître une folie chez quelqu'un, mais bien plus d'en briser ses barrières pour exagérer des choses déjà existantes.

Pour les Malkaviens, la folie serait la prochaine étape de l'évolution, une forme d'éveil, permettant de sentir et voir ce qui ne peut normalement être vu. Beaucoup de vampires en rient, malgré la dangerosité de cette discipline.
• Niveaux de maîtrise basique •
Jusqu'à 2 000:
• Niveaux de maîtrise avancée •
à 2 400 » A partir de la septième génération:

à 2 800 » A partir de la sixième génération:

à 3 200 » A partir de la cinquième génération:

à 5 000 » A partir de la quatrième génération:
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Sam 27 Oct - 16:33
Animalisme
Cette discipline permet au vampire une liaison supérieure autant aux animaux sauvages qu'à la bête vivant dans les damnés.

Outre les pouvoirs de communiquer ou d'agir avec les autres animaux, le Caïnite aura ainsi quelques pouvoirs lui permettant d'agir sur les autres êtres vivants comme les humains ou bien les autres damnés.

Cette compétence est surtout connue des parias, ceux qui se moquent des leurs, préférant le contact des animaux aux hommes.
• Niveaux de maîtrise basique •
Jusqu'à 2000:
• Niveaux de maîtrise avancée •
à 2400» A partir de la septième génération:

à 2800 » A partir de la sixième génération:

à 3200 » A partir de la cinquième génération:

à 5000 » A partir de la quatrième génération:
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Sam 27 Oct - 16:33
Auspex
L'Auspex est une discipline qui augmente les capacités extra-sensorielles d'un Vampire. Elle peut ainsi toucher ses cinq sens, les augmentant, tout en permettant au damné de ressentir le surnaturel.

L'Auspex est très utile, permettant à ses utilisateurs de déceler des détails à travers l'âme et l'esprit des personnes, ou bien même des empreintes laissées sur les objets.

C'est d'ailleurs cette discipline qui permet au damné de percevoir l'aura d'une personne.
• Niveaux de maîtrise basique •
Jusqu'à 2000:
• Niveaux de maîtrise avancée •
à 2400 » A partir de la septième génération:

à 2800 » A partir de la sixième génération:

à 3200 » A partir de la cinquième génération:

à 5000» A partir de la quatrième génération:
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Sam 27 Oct - 16:33
Célérité
Les Vampires sont connus pour leurs capacités physiques hors du commun, grâce à trois disciplines précises. Concernant la vitesse, c'est grâce à Célérité.

Cette dernière permet ainsi aux damnés d'augmenter leurs vitesses. Ils vont plus vite, mais pas seulement. Ils peuvent même, à plus haut niveau, intégrer cette discipline à des objets.

Elle est néanmoins gourmandes, boostant le corps du Vampire et le laissant ensuite en état de faim. Elle dépendra de l'utilisation concrète de la discipline.
• Niveaux de maîtrise basique •
A la différence des autres disciplines, Célérité n'offre pas de pouvoirs nommés lors des cinq premiers niveaux.

Cette dernière augmentera simplement les capacités de son utilisateur. Les trois premiers niveaux donnent chacun un tier en Agilité (pour un point complet au troisième par conséquent, qui sera "en plus") et les deux derniers une moitié chacun, montant ainsi à deux points d'agilité offerts.
• Niveaux de maîtrise avancée •
à 2400» A partir de la septième génération:

à 2800 » A partir de la sixième génération:

à 3200 » A partir de la cinquième génération:

à 5000 » A partir de la quatrième génération:
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Sam 27 Oct - 16:33
Chimérie
Même si son origine est perdu à travers le temps, la Chimérie est une discipline connu seulement des Ravnos et qui est en partie la raison de leurs surnoms.

Cette capacité aussi puissante que libre permet à ses utilisateurs d'invoquer leurs pensées sous formes d'illusions plus ou moins tangibles. Ces dernières semblent plus vrais que nature, sauf pour ceux possédant la capacité d'Auspex.

Les plus hauts niveaux permettraient même de rendre les illusions réelles...
• Niveaux de maîtrise basique •
Jusqu'à 2000:
• Niveaux de maîtrise avancée •
à 2400 » A partir de la septième génération:

à 2800 » A partir de la sixième génération:

à 3200 » A partir de la cinquième génération:

à 5000» A partir de la quatrième génération:
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Sam 27 Oct - 16:33
Domination
Puissante discipline, la domination permet au vampire de faire faire aux autres ce qu'on désire, d'une simple parole, d'un simple regard. Ce sont d'ailleurs les deux conditions à l'utilisation du pouvoir : regarder la victime dans les yeux et que la parole soit audible et compréhensible.

De plus, l'effet de la domination dépend des générations des personnages. Tout d'abord, elle ne peut être utilisée que sur quelqu'un de génération égale ou plus faible, et plus la génération sera éloignée plus l'effet sera puissant et difficile à contrer. Les effets ne peuvent pas non plus porter atteinte à la victime ou aller contre sa nature.
• Niveaux de maîtrise basique •
Jusqu'à 2000:
• Niveaux de maîtrise avancée •
à 2400» A partir de la septième génération:

à 2800 » A partir de la sixième génération:

à 3200 » A partir de la cinquième génération:

à 5000» A partir de la quatrième génération:
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Sam 27 Oct - 16:34
Force d’âme
Les Vampires sont connus pour leurs capacités physiques hors du commun, grâce à trois disciplines précises. Concernant l'endurace, c'est grâce à Force d'âme.

Cette dernière permet ainsi aux damnés d'augmenter leurs endurances. Ils sont plus résistants, mais pas seulement. Ils peuvent même, à plus haut niveau, résister temporairement au soleil.

Il est à noter que les grands utilisateurs de Force d’âme se croient souvent invincibles, sautant  dans le danger sans se préoccuper de rien.
• Niveaux de maîtrise basique •
A la différence des autres disciplines, Force d'âme n'offre pas de pouvoirs nommés lors des cinq premiers niveaux.

Cette dernière augmentera simplement les capacités de son utilisateur. Les trois premiers niveaux donnent chacun un tier en Endurance (pour un point complet au troisième par conséquent, qui sera "en plus") et les deux derniers une moitié chacun, montant ainsi à deux points d'endurance offerts.
• Niveaux de maîtrise avancée •
à 2400» A partir de la septième génération:

à 2800» A partir de la sixième génération:

à 3200 » A partir de la cinquième génération:

à 5000 » A partir de la quatrième génération:
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Sam 27 Oct - 16:35
Obténébration
Cette discipline, réservée aux Lasombras consiste en le contrôle et le maniement des ombres. Les leurs, ou même celles aux alentours.

Selon certains, l'Obténébration serait en lien avec les Abysses d'où elle tirerait son pouvoir. Cet endroit, craint par les fantômes, est surnommé enfer par les démons. Personne ne sait en réalité ce que c'est.

Plus que de simples capacités, certains voient en cette discipline un art de vivre, une manière de voir et comprendre les choses aux alentours.
• Niveaux de maîtrise basique •
Jusqu'à 2000:
• Niveaux de maîtrise avancée •
à 2400» A partir de la septième génération:

à 2800 » A partir de la sixième génération:

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Sam 27 Oct - 16:35
Occultation
Particulièrement appréciée des damnés, l'occultation permet aux vampires d'effacer leurs présences et d'esquiver les rencontres.

Normalement utilisée par ceux qui se moquent des normes sociales, les parias par exemple, elle permet à ces derniers de se cacher efficacement.

En réalité, cette discipline n'implique aucun réel changement. Elle ne fait que manipuler l'esprit des autres, pouvant être contrée par la technologie ou bien l'auspex. Certaines créatures y sont aussi immunisées.
• Niveaux de maîtrise basique •
Jusqu'à 2000:
• Niveaux de maîtrise avancée •
à 2400 » A partir de la septième génération:

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Sam 27 Oct - 16:35
Présence
Discipline sous le signe du charisme, Présence permet à son utilisateur de modeler les émotions des autres. C'est un pouvoir puissant, transcendant la nature surnaturelle, étan ainsi aussi utile sur les humains que les autres damnés. Si une différence de trois générations est présente, le Vampire a beaucoup de mal à faire fonctionner sa présence.

Néanmoins, cette discipline ne permet que de toucher aux émotions et en rien de contrôler réellement une personne. Elle ne permet que d'être apprécié ou craint, et n'importe qui écoutant attentivement peut y déceler les failles.
• Niveaux de maîtrise basique •
Jusqu'à 2000:
• Niveaux de maîtrise avancée •
à 2400 » A partir de la septième génération:

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Sam 27 Oct - 16:35
Protéisme
Protéisme est une discipline permettant à son utilisateur d'altérer sa forme. Discipline réservée des Gangrels, elle serait soit une manifestation avancée de la marque de Caïn, soit née d'un lien profond avec la nature.

Lorsque l'utilisateur se transforme, ses effets personnels se fondent dans sa propre enveloppe. Ils deviennent inutilisables, une armure n'apportant par exemple plus aucune résistance.

Il est à noter que les autres disciplines restent utilisables, tant que la transformation est tangible.
• Niveaux de maîtrise basique •
Jusqu'à 2000:
• Niveaux de maîtrise avancée •
à 2400 » A partir de la septième génération:

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Sam 27 Oct - 16:35
Puissance
Les Vampires sont connus pour leurs capacités physiques hors du commun, grâce à trois disciplines précises. Concernant la force, c'est grâce à Puissance.

Cette dernière permet ainsi aux damnés d'augmenter leurs forces physiques. Ils sont plus puissants, mais pas seulement. Ils peuvent même, à plus haut niveau, enfoncer leurs poings dans du béton.

Il est à noter que les grands utilisateurs de Puissance peuvent même réaliser des bonds si hauts qu'ils semblent voler.
• Niveaux de maîtrise basique •
A la différence des autres disciplines, Puissance n'offre pas de pouvoirs nommés lors des cinq premiers niveaux.

Cette dernière augmentera simplement les capacités de son utilisateur. Les trois premiers niveaux donnent chacun un tier en Force (pour un point complet au troisième par conséquent, qui sera "en plus") et les deux derniers une moitié chacun, montant ainsi à deux points de Force offerts.
• Niveaux de maîtrise avancée •
à 2400 » A partir de la septième génération:

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Sam 27 Oct - 16:35
Quietus
Discipline seulement connue des membres du clan Assamite, Quietus est centré sur les assassinats. Elle permet de tuer à l'aide de nombreux moyens, même si ces derniers ne sont pas forcément les plus rapides et les moins douloureux.

Art sombre et craint, le Quietus sert surtout à ne pas lier le vampire à son crime. C'est ainsi le parfait outil pour cacher une mort, permettant de rester discret tout en réalisant des contrats.

Sang, poison et pestilence sont au rendez-vous.
• Niveaux de maîtrise basique •
Jusqu'à 2000:
• Niveaux de maîtrise avancée •
à 2400 » A partir de la septième génération:

à 2800 » A partir de la sixième génération:

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Sam 27 Oct - 16:36
Serpentis
Serpentis est une discipline propre aux disciples de Set. Les pouvoirs donnés par sa maîtrise seraient ainsi liés à leur Dieu, un cadeau de leurs loyautés. Selon eux, plus la maîtrise est avancé, plus le damné est proche de son Dieu.

Proche de la discipline Protéisme, elle offre ainsi des pouvoirs permettant à ses utilisateurs de se métamorphoser. Ce pouvoir semble être aussi lié à la corruption, et en général apporte des pouvoirs liés aux serpents. Certains seraient même capable de retirer des membres de leurs corps, pour les laisser reposer à certains endroits et ainsi les protéger.
• Niveaux de maîtrise basique •
Jusqu'à 2000:
• Niveaux de maîtrise avancée •
à 2400 » A partir de la septième génération:

à 2800 » A partir de la sixième génération:

à 3200» A partir de la cinquième génération:

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Sam 27 Oct - 16:36
Vicissitude
Cette discipline, propre aux Tzimisces, consiste en la modification des os et de la chaire. Puissante et horrible à la fois, cette capacité peut être utilisée sur des pauvres victimes ou sur l'utilisateur lui-même.

Pour modeler, un contact physique est obligatoire, en plus d'une action de "sculpter". Le Vampire doit ainsi prendre son temps pour ne pas rater son travail, la plupart s'aidant des connaissances en médecine pour modifier en profondeur. Les modifications sur les mortels et vampires de générations supérieures sont définitives, les autres pouvant s'en soigner avec le temps.
• Niveaux de maîtrise basique •
Jusqu'à 2000:
• Niveaux de maîtrise avancée •
à 2400» A partir de la septième génération:

à 2800» A partir de la sixième génération:

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Sam 27 Oct - 16:49
Nécromancie
La nécromancie est une discipline de magie du sang, utilisée par les Giovannis. Découlant de l'ancienne discipline Mortis des Cappadocians, elle permet à ses utilisateurs d'agir sur les morts et les fantômes.

De la même manière que les Lasombras agissent avec les Abysses, les Giovannis ont un lien avec le Pays des morts endroit où se reposent les âmes après la mort de leurs enveloppes corporelles.

Cette discipline est particulièrement mal-aimée de part le fait qu'elle touche aux morts.
• Explications •
Les disciplines magiques diffèrent de leurs consœurs plus classiques en fonctionnant avec un système de voies. Plus polyvalentes, ces différentes voies possèdent chacune des effets variés. Un damné peut, bien-sûr, apprendre plusieurs voies et ainsi augmenter son potentiel offensif ou utilitaire.

Tout d'abord, un vampire choisit sa voie principale, celle qui servira de référence à sa puissance. Pour chaque point acheté, le vampire gagnera alors le triple à dépenser dans des voies secondaires, dont le niveau maximum ne peut dépasser celui de la voie principale. Si j'achète le premier niveau, j'obtiens alors trois points que je peux dépenser autre part.

Les voies ne vont normalement que jusqu'à 2000, mais peuvent néanmoins être élevé au-delà. Si c'est fait, le vampire ne gagne aucune nouvelle capacité, ne faisant que les renforcer.

En plus de ces différentes voies, l'utilisateur peut apprendre des rituels. Plus compliqués à utiliser et demandant généralement de l'équipement adapté, ils ont des effets divers et variés. Ces rituels fonctionnent comme une discipline à part entière : il y a dix niveaux, et à chaque niveau l'utilisateur peut choisir un rituel, et repayer le même montant pour en reprendre un autre du même niveau par exemple.
• Différentes voies •
Le Cadavre dans le monstre:
La Pourriture du tombeau:
La voie des Cendres:
La voie des Ossements:
La voie des Quatre humeurs:
La voie du Cénotaphe:
La voie du Sépulcre:
La voie Vitreuse:
• Rituels •
à 400 »:
à 800 »:
à 1200 »:
à 1600 »:
à 2000 »:
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Sam 27 Oct - 16:50
Thaumaturgie
Puissante magie du sang, la Thaumaturgie est l'arme réservée aux Tremeres. Elle est la combinaison de la magie humaine, art qu'ils maitrîsaient à l'époque où ils étaient encore vivants, et la vitae vampirique.

C'est un art particulièrement versatile contrairement à la nécromancie, par exemple. Elle permet ainsi des choses diverses et variées comme manier les flammes, se téléporter, etc.

La discipline est si libre qu'il est difficile de savoir à quoi s'attendre face à un Tremere.
• Explications •
Les disciplines magiques diffèrent de leurs consœurs plus classiques en fonctionnant avec un système de voies. Plus polyvalentes, ces différentes voies possèdent chacune des effets variés. Un damné peut, bien-sûr, apprendre plusieurs voies et ainsi augmenter son potentiel offensif ou utilitaire.

Tout d'abord, un vampire choisit sa voie principale, celle qui servira de référence à sa puissance. Pour chaque point acheté, le vampire gagnera alors le triple à dépenser dans des voies secondaires, dont le niveau maximum ne peut dépasser celui de la voie principale. Si j'achète le premier niveau, j'obtiens alors trois points que je peux dépenser autre part.

Les voies ne vont normalement que jusqu'au niveau cinq, mais peuvent néanmoins être élevé au-delà. Si c'est fait, le vampire ne gagne aucune nouvelle capacité, ne faisant que les renforcer.

En plus de ces différentes voies, l'utilisateur peut apprendre des rituels. Plus compliqués à utiliser et demandant généralement de l'équipement adapté, ils ont des effets divers et variés. Ces rituels fonctionnent comme une discipline à part entière : il y a dix niveaux, et à chaque niveau l'utilisateur peut choisir un rituel, et repayer le même montant pour en reprendre un autre du même niveau par exemple.
• Différentes voies •
Voie du sang:
Voie de l'alchimiste:
Voie de la maîtrise élémentaire:
La voie du faux:
La voie du Focus d'Esprit:
La voie de Morphée:
La voie verte:
La voie des mains de la destruction:
La voie du foyer:
La voie du piège des flammes:
Voie du mouvement de l'esprit:
La voie de Neptune:
La voie de l'oniromancie:
La voie de la malédiction du sang:
La voie d'invocation:
La voie de la corruption:
La voie de la foudre:
La voie de Mercure:
La voie de l'ombre:
La voie de la Technomancie:
La voie de la Transmutation:
• Rituels •
à 400 »:
à 800 »:
à 1200 »:
à 1600 »:
à 2000 »:
à 2400 »:
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Sam 27 Oct - 16:51
Disciplines Combinées
Il est possible pour un vampire d'atteindre un tel niveau qu'il peut combiner les effets de plusieurs disciplines.

Ces pouvoirs fonctionnent différemment des autres. L'utilisateur n'a pas besoin de débloquer la chose niveau par niveau, pouvant directement "acheter" ce qu'il désire.

Bien-sûr, le personnage doit avoir le niveau nécessaire dans les disciplines concernées pour pouvoir débloquer la combinaison. C'est un pouvoir rare, étant ainsi limité à trois par personnages.
• Niveaux de maîtrise basique •
» à 400 :
» à 800 :
» à 1200 :
» à 1600 :
» à 2000 :
• Niveaux de maîtrise avancée •
à 2400 » A partir de la septième génération:

à 2800 » A partir de la sixième génération:

à 3200 » A partir de la cinquième génération:
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