3/ Les Races Jouables
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Sam 27 Oct - 17:08
» Description
Les êtres humains forment la race normalement dominante sur terre. Pour la grande majorité, le surnaturel n'est rien de plus que mythes et légendes, et jamais ô grand jamais ils n'ont été et ne seront face à un événement de ce genre.

Parmi ces humains se trouvent les chasseurs, des guerriers qui, eux, connaissent l'existence des créatures surnaturelles. Ils parcourent le monde pour les défaire et protéger les leurs, dans l'ombre, sans être reconnus par l'humanité elle-même.

Un humain est naturellement plus faible qu'un vampire, et même les chasseurs sont habitués à agir en groupes dans le but d'abattre des damnés. L'autre avantage que possède l'humanité est sa grande capacité d'adaptation. Elle peut ainsi plus facilement agir face à n'importe quelle situation, combiné à sa grande intelligence, à l'origine de sa technologie avancée.
» Les Chasseurs
Les Chasseurs sont des humains dédiant leur vie à chasser le paranormal. Ils sont tous très différents, avec leurs propres raisons et codes moraux quant à leurs combats face aux forces surnaturelles. Ils ont ainsi des connaissances appuyées sur les différentes races invisibles aux yeux de l'humanité.

Concernant la chasse aux vampires, ces derniers agissent généralement en groupe et la nuit. Même si chasser un vampire de jour dans sa tanière, là où il est le plus faible, semble être la meilleure solution, elle est bien trop risquée. L'endroit est souvent piégé. Ainsi, les chasseurs préfèrent traquer un vampire lors de sa chasse, là où il est le plus "vulnérable", en quête d'un repas.

Une grande partie des chasseurs "apprend le métier" en compagnie d'un Mentor, ou d'un petit groupe. Puis, il est lâché dans la nature. Aucun grand groupe n'existe, les chasseurs étant plutôt solitaires. Être une masse informe sans leader permet ainsi d'éviter un arrêt brutal en cas de mort de ce dernier.

Néanmoins, certaines exceptions existent. Outre Légion qui recrute des chasseurs des 4 coins des États-Unis, des Conspirations existent. Sociétés secrètes, elles sont connues pour leurs dons, des capacités uniques flirtant avec le surnaturel que leurs disciples utilisent.
» Effets & Statistiques
» Avantages :
• Un humain peut vivre autant le jour que la nuit, lui offrant un plus grand panel au niveau de ses actions.
• Même si les vampires vivent en ville, les hommes en sont les réels maîtres. Ils connaissent généralement mieux les endroits que les damnés eux-même.
• Souvent mieux préparés que les vampires, il est plus difficile de les surprendre.

» Inconvénients :
• Ses capacités physiques ne peuvent dépasser les limites humaines.
• Ils possèdent moins de points à attribuer à des traits.
• Ils sont généralement plus faibles que les autres créatures surnaturelles.

» Traits raciaux :
• Survie : ce trait consiste en l'adaptation de l'être humain. Allant de 1 à 10, plus ce trait est évolué plus le corps de l'humain s'adaptera rapidement. Il pourra ainsi mieux voir dans le noir par exemple, mieux résister aux températures, construire des objets d'urgence, etc.
• Rassemblement : permet à l'humain de toujours être entouré de PNJs, et d'ainsi combattre en groupe face aux autres créatures.
• Dons et vraie foi : les dons sont des capacités surnaturelles mises en place par les conspirations. La vraie foi, elle, permet à son utilisateur d'utiliser les objets de foi de sa religion contre les créatures surnaturelles. Un personnage peut accumuler deux dons ou bien un don et l'utilisation de la vraie foi.
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Sam 27 Oct - 17:10
» L'histoire des Vampires
Nul ne connaît réellement l'origine des vampires. Selon la légende, que beaucoup considèrent comme vrai, le tout premier caïnite (autre nom donné à ces derniers) serait Caïn. Fils d'Adam et Ève, il fut banni et maudit par Dieu lorsqu'il tua son frère Abel.

Visitant alors le monde, il engendra la Seconde génération. Ces derniers engendrèrent à leur tour la Troisième, qui fut nommé plus tard Antédiluviens. En effet, le Déluge vint s'abattre sur la terre, tuant semblerait-il Caïn et ses infants directs. Seuls la troisième génération survécu, initiant à leur tour leurs étreintes et créant les différents clans présents.

La troisième génération est particulièrement puissante. On les compare à des demi-dieux, et la plupart seraient actuellement encore en sommeil. Leurs infants sont nommés les Mathusalems, car ayant souvent plus de mille ans. Les plus vieux seraient aussi puissants que leurs Sires.

Actuellement, le monde des ténèbres est ainsi surtout peuplé des générations inférieures. Plus précisément de damnés de la neuvième à la treizième génération. Les caïnites se livrent alors au Jyhad, un jeu de politique et d'influences pour avoir toujours plus de sang dans un monde où chaque vampire est un rival. Néanmoins, en réalité, le Jyhad cache un affrontement entre les Mathusalems et les Antédiluviens, dont le but réel est inconnu de la plupart.
» Description
• Naissance : Le vampire né via l'étreinte. Cet acte consiste pour un autre vampire à vider le sang de sa victime, entièrement, puis de placer quelques gouttes de son propre sang. Le Novice reviendra alors à la vie, dans un corps qui ne subit plus les passages du temps. Il subira alors sa première épreuve : sa soif de sang.

• Effets sur l'organisme : Un vampire ne peut se sustenter comme avant. Désormais, il doit se nourrir de vitae, du sang frais, qui remplacera petit-à-petit chaque fluide de son corps. Sa salive, sa sueur et même ses larmes deviendront du sang. Son corps est plus puissant que celui d'un humain lambda et il peut régénérer d'énormément de blessures via son sang. Contrairement à ce que l'on pense les symboles chrétiens et l'ail ne font rien au vampire, contrairement au feu et au soleil qui sont les meilleurs manières de s'en débarrasser.

Le fait de boire du sang (nommé le baiser) provoque pour le Vampire et pour la "victime" un plaisir surpassant tout ce qui existe. Les mortels goûtant aux baisers peuvent même en devenir accro. Si jamais un vampire donne de son sang à un humain, ce dernier devient alors une goule. Il ne peut s'en passer et sert son maître, tout en obtenant des capacités supérieures grâce au sang.

• Le sommeil et la torpeur : Les damnés ressent un sommeil surnaturel s'abattre sur eux la journée, les forçant à se terrer pour reprendre des forces. Même si certains arrivent à ne pas s'endormir, un caïnite est réellement plus faible durant ces moments. De plus, si jamais ce dernier subit trop de dégâts, il entrera alors en état de Torpeur. Semblable à une hibernation, le Vampire dormira alors le temps de reprendre des forces. Plus le vampire est vieux, plus la torpeur dure, certains restant dans cet état durant plusieurs siècles.

• La Bête : Présent dans chaque vampires, la Bête est la représentation des désirs primaires qui font d'un vampire ce qu'il est. D'agir comme il devrait l'être, une créature brutale affamée. Un damné contrôlé par la Bête ne fait que boire, dormir, tuer. Et si jamais cette dernière prend totalement le contrôle, aucun moyen n'existe pour s'en échapper.

• La moralité : Pour contrer la Bête, les Vampires essaient de se rattacher à d'autres choses. Le plus commun est de tout simplement garder une part d'humanité en vivant auprès des Hommes. A se calmer pour ne pas plonger dans son antre. Plus un vampire a de l'humanité plus il ressemblera à un humain, sera habitué à sa société. Néanmoins, certains vampires décident de suivre d'autres voies, de rejeter leur humanité tout en contrôlant ou calmant la Bête.

• La génération : Très importante, la génération définie à quel point vous êtes proche du vampire originel, Caïn. Allant de la première à la treizième, plus une génération est basse, plus le vampire est puissant. Il aura ainsi accès à des pouvoirs supérieurs et à une plus grande réserve de sang. Il est possible d'altérer sa génération et de l'abaisser en réalisant une Diablerie qui consiste à boire la totalité du sang de votre aîné, puis enfin de boire son âme. Mais il faut faire attention : le vampire ne sera pas aussi puissant qu'un équivalent "pur" et surtout si le vampire tué est puissant, ce dernier peut prendre le contrôle de son assassin. De plus, la Camarilla interdit cette pratique sauf cas rares, menant forcément à une exécution. Certaines personnes pouvant lire dans votre aura si vous avez réalisé une diablerie, n'essayez pas de le cacher !
» Effets & Statistiques
» Avantages :
• Les vampires commencent avec un point dans chaque statistique principale, car étant au-dessus de simples humains normaux. Ils peuvent aussi aller au-delà des cinq points, obtenant des capacités surhumaines.
• Ils peuvent utiliser leurs sang pour se régénérer des blessures, de simples balles n'ayant que peu d'effets sur eux. Plus les dégâts sont importants, plus le vampire devra dépenser du sang et du temps pour se soigner.
• Le vampire obtient des points de trait supplémentaire selon sa génération. Un vampire de 13ème génération a 2 points, un 12ème 4 et ainsi de suite. Une génération obtenue via diablerie n'octroie qu'un point.

» Inconvénients :
• Le vampire meurt dès qu'il est au soleil.
• Le feu est sa principale faiblesse, ne pouvant régénérer des blessures subies par cet élément.
• Un vampire peut entrer en état de frénésie si la bête prend le contrôle temporairement, à cause d'une forte émotion ou de la soif de sang. S'il le prend totalement, le vampire ne peut plus faire machine arrière.

» Traits raciaux :
• Les disciplines : le Vampire manie son sang au travers de disciplines lui accordant des capacités diverses. Les vampires commencent avec trois disciplines selon leurs clans, et chaque point ajouté coûte son niveau + un point. Un vampire en-dessous de la huitième génération ne peut aller au-dessus du cinquième point, et chaque génération au-dessus lui offre un point supplémentaire potentiellement.
• La réserve de sang : correspond à la réserve de vitae d'un vampire. Il correspond à son bonus de statistiques de base dépendant de sa génération et peut être augmenté en dépensant des points. Un point donne ainsi... un point en réserve de sang. Il sert à tenir face à la soif et à utiliser les disciplines, comme du mana.
• La moralité : Représente l'éloignement du Caïnite avec la bête. Plus un Vampire a de points de moralité, plus il s'approche d'un être humain et peut s'y confondre. La plupart des vampires ont entre 5 et 7 et ils en perdent en réalisant des actions allant contre leur "voie". Pour la plupart, il faut réaliser des actions inhumaines. La moralité ne peut pas être augmenté via des points et demandera des actions précises.
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Sam 27 Oct - 17:12
» Description
Une goule est un être entre le vampire et le mortel. Concrètement, elle est créée lorsqu'un mortel boit le sang d'un vampire. Ce dernier deviendra alors plus fort, plus rapide et surtout arrêtera de vieillir. En échange, il se soumet naturellement à son maître vampire, développant une addiction à la vitae des damnés.

Ainsi, les goules sont généralement les serviteurs des vampires, obtenant en récompense la précieuse vitae. Elle doit être bue une fois par mois pour que l'effet reste présent. En cas d'oubli, la goule perdra ses pouvoirs et retombera à son âge véritable, même si cela implique la mort à cause du grand âge.

Une goule peut tout-à-fait être un Animal, qui développera forcément un goût pour le sang, qu'importe son mode alimentaire d'origine.

Possédant de la vitae vampirique, la goule développera elle aussi une bête et donc pourra entrer en frénésie. Cette dernière est néanmoins très faible, presque fantomatique. Il peut aussi, par conséquent, développer des disciplines. Il peut naturellement apprendre Puissance, Célérité et Force d'âme ainsi que les disciplines de son maître, hors celles réservées par un clan. Le point maximum qu'il peut avoir dépend de la génération de son maître, dont il boit le sang. Il peut aussi développer ses capacités physiques au-delà du cinquième point.

» 13ème à 8ème génération : 1 point maximum dans la discipline.
» 7ème génération : 2
» 6ème génération : 3
... etc...

Dans le cas d'un humain devenu goule, ce dernier perdra ses traits raciaux de rassemblement. Il peut néanmoins combiner ses disciplines à un seul don ou la vraie foi.
» Effets & Statistiques
» Avantages :
• Limites physiques débloquées.
• Ne vieillit plus.
• Peut développer des disciplines vampiriques.

» Inconvénients :
• Perte du trait rassemblement et limitation à un don / vrai foi.
• Soumission envers un maître vampire.
• Dépendance à la vitae vampirique.

» Traits raciaux :
• La Goule possède toujours son trait de survie.
• Il perd totalement son trait rassemblement.
• Il ne peut garder qu'un seul don ou bien la vraie foi.
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