| 6/ Dons & Traits humains | Image : Messages : 97
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| Sam 27 Oct - 16:09 | | » Description L'être humain possède plusieurs armes pour se battre. Sur le forum, ces armes se présentent sous plusieurs formes. Deux traits propres à eux tout d'abord, en la présence de la Survie qui permet à l'homme de s'adapter à son environnement ainsi que le rassemblement qui permet au personnage de gérer sa propre troupe d'assaut pour renverser la balance lors d'une bataille.
Deux autres améliorations peuvent ensuite être débloquées. Les dons, des pouvoirs ou objets offerts par les conspirations, des groupes de chasseurs cachés aux ambitions incertaines. Faire partit de ce groupe offre alors la possibilité d'utiliser le don associé.
Puis, il y a la vraie foi. Cette dernière permet au personnage de manifester le pouvoir de dieu sous de multiples facettes, comme en utilisant simplement ses signes, comme la croix du christ. A haut niveau, la vraie foi permet même de réaliser des miracles. Ces pouvoirs sont particulièrement efficaces sur les créatures surnaturelles, et plus particulièrement les vampires. Il nécessite néanmoins un véritable attrait et une implication dans la religion.
N'importe quel personnage peut avoir la vraie foi (limité au rang 5 maximum) ou être membre d'une conspiration dès sa validation. Il pourra ensuite débloquer un nouveau don ou bien la vraie foi (s'il ne la possède pas ou alors la débloquer jusqu'au rang 10) à partir de 5 000 d'existence. » Premier trait - Survie L'être humain est connu pour son adaptation. C'est ainsi le secret de sa survie et de sa domination sur le règne animal. Il s'adapte, invente, créé des outils, s'entraîne, tout ça dans le but de survivre.
Ce trait permet ainsi aux humains d'améliorer cette connaissance, cet instinct, qui est bien plus développé chez eux que chez les autres créatures surnaturelles, dont la survie dépends d'autres critères.
» ••••• ••••• : Permet au personnage de légèrement s'adapter à son environnement, et de voir quelques détails sur le lieu où il se trouve. » ••••• ••••• : Les sens du personnage sont plus affûtés, lui permettant de rapidement remarquer des détails d'une pièce, comme les sorties, l'état général, etc. » ••••• ••••• : Permet au personnage de mieux se repérer en milieu urbain : d'un coup d’œil il peut voir les endroits où il peut s'accrocher, passer rapidement. » ••••• ••••• : Permet au personnage de mieux résister à la chaleur. » ••••• ••••• : Permet au personnage de mieux se déplacer en ville, ses capacités physiques lui permettant de se déplacer avec fluidité à travers les bâtiments et la jungle urbaine (parkour, etc).
» ••••• ••••• : Permet au personnage de mieux résister au froid. » ••••• ••••• : Les réactions du personnage sont améliorés, lui permettant d'être directement "prêt" en cas d'attaque surprise. » ••••• ••••• : Plus grande résistance à la chaleur. » ••••• ••••• : Plus grande résistance au froid. » ••••• ••••• : L'utilisateur ne peut plus être attaqué par surprise, réagissant toujours au moment où l'attaque survient.
» Second trait - Rassemblement Les Chasseurs sont au courant d'une chose : un humain est moins fort qu'un vampire. Ainsi, sans artifices, si un seul humain affronte un seul damné, les chances de vaincre ne sont pas au beau fixe. Ainsi, ils s'allient, forme des groupes et attaquent la proie à plusieurs.
Rassemblement permet aux humains de réaliser la même chose. Elle permet ainsi de former une bande, un groupe d'assaut qui sera toujours non loin du Chasseur et prêt à s'abattre sur sa cible.
» ••••• ••••• : Des chasseurs débutants font partis du groupe. Ils sont faibles, remplaçable : de la chair à canon. Ils sont trois, deux armés au corps à corps et un à distance, d'armes de mauvaise qualité. » ••••• ••••• : Toujours les mêmes trois personnes, mais vous pouvez décider de leurs équipements, tant qu'il reste de mauvaise qualité. » ••••• ••••• : Un PNJ de votre création s'ajoute à votre groupe. Il est forcément humain et n'est ni d'une conspiration, ni ne possède la vraie foi. Il possède le quart de votre existence et de votre réputation / karma, et gagne le quart de tout ce que vous gagnez. Son équipement est de mauvaise qualité. » ••••• ••••• : L'équipement des trois chasseurs non nommés sont de qualités moyenne. » ••••• ••••• : Votre PNJ peut développer la vraie foi ou sa première conspiration. Il ne peut dépasser le troisième niveau.
» ••••• ••••• : Les trois chasseurs non nommés sont plus expérimenté. Ils sont à peu près à la moitié de la puissance de votre PNJ. » ••••• ••••• : L'équipement de votre PNJ devient de bonne qualité. » ••••• ••••• : Votre PNJ peut développer sa vraie foi ou sa conspiration jusqu'au niveau 5. » ••••• ••••• : Les trois chasseurs non nommés sont désormais cinq. » ••••• ••••• : Votre PNJ obtient désormais la moitié de votre existence et gagne aussi la moitié de ce que vous gagnez.
» Vrai foi & Dons Plus bas seront décrits la vrai foi ainsi que les différents dons offerts par les conspirations. Cliquez sur le nom pour directement aller sur sa fiche ! Pour augmenter un trait, il faut payer son niveau +1. » Vrai foi : consiste à développer sa foi religieuse, développant des pouvoirs à partir des signes de dieu. » Équipement avancé : Lié aux Valkyries, cet équipement permet à ses soldats de combattre les forces surnaturelles plus efficacement. » Bénédiction : Permet à l'utilisateur d'obtenir des capacités via des bénédictions liés aux différents saints catholiques. Utilisé par les Malleus Maleficarum. » Castigation : Don réservé à ceux ayant du sang de démon en eux, développé par les Lucifuge. » Élixir : Utilisés par les Ascendants, une conspiration d'Egypte, ce don consiste en des potions offrant des pouvoirs à leurs utilisateurs. » Encre : Développé par les chevaliers de Saint Adrian, l'Encre consiste en des tatouages angéliques accordant des avantages à ses chasseurs. » Rites du cheval : Permet à l'utilisateur d'utiliser la force des esprits pour améliorer ses compétences. Utilisés par les Mystères. » Téléinformation : Consiste en des pouvoirs psychiques qui permettent d'améliorer tout ce qui est recherche d'informations. Utilisés par l'unité spéciale anti-serial killer. » Thaumatechnologie : utilisés par le groupe Cheiron, la Thaumatechnologie consiste en des implants de partie de créatures surnaturelles, dans le but d'obtenir leurs capacités. |
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| Sam 27 Oct - 16:09 | | Vrai foi La vrai foi est un trait permettant à son utilisateur d'utiliser la puissance même de sa croyance. Néanmoins, ce pouvoir n'est pas l'origine d'un dieu ou d'un ange : il est généré par l'utilisateur lui-même, sa croyance le protégeant. Il n'est ainsi pas limité aux catholiques.
L'utilisateur n'est pas non plus forcément un religieux. Il suffit d'y croire et de s'en persuader. C'est un pouvoir psychique, lié à l'esprit de son utilisateur. Même si ce dernier réalise des actes abjects, tant qu'il continue en croire en sa foi, il gardera ses capacités. Ces effets sont puissants sur les créatures surnaturelles. • Niveaux de maîtrise basique • - Clique !:
••••• ••••• » Symbole de dieu : Permet à l'utilisateur de donner une réelle force à un objet relié à sa religieux. En brandissant une bible par exemple, cette dernière émettra une forte lumière pour un vampire et l'obligera à reculer. Plus le vampire a de volonté, plus il peut y résister. De plus, cet objet, entre les mains de l'utilisateur, peut brûler sévèrement un vampire au contact.
••••• ••••• » Résistance mentale : Permet à l'utilisateur de résister aux capacités de contrôle mental des vampires.
••••• ••••• » Ressentir la bête : Permet à l'utilisateur de sentir la présence d'un vampire. Nécessite un état de "prière", ou bien que la personne ne fasse actuellement rien. Est brouillé par les brouhaha.
••••• ••••• » Infaillible : l'utilisateur est insensible aux effets de domination, de présence et d'occultation. De plus, boire du sang de vampire ne fera pas de lui une goule, ni ne créera de lien de sang.
••••• ••••• » Saint : La foi de l'utilisateur est si forte que sa présence même dérange le vampire. Ses prières agissent ainsi directement sur lui, l'effrayant, le blessant, remémorant alors ses plus bas péchés. Plus l'utilisateur est intelligent plus l'effet est puissant, inversement à l'humanité, où moins le personnage en aura plus les effets seront augmentés.
• Miracles • - » ••••• • :
» Sanctification : permet de sanctifier un lieu, après un long rituel. Les vampires rentrant dans la zone sont plus sensibles à la frénésie.
» Présence divine : En ressentant la confiance qu'a votre dieu en vous, votre volonté est augmentée.
» Bannissement : Vous permet de bannir un esprit ou un démon, via une longue incantation.
- » ••••• •• :
» Repentir : Permet, après une longue incantation, de faire ressentir tout les regrets de la cible. Vampire, humain, qu'importe.
» Contre-magie : Permet de contrer la magie d'un mage humain.
» Restauration : Vous permet de soigner les blessures importantes. Demande une concentration et plusieurs tours.
» Symbole universel : Permet d'utiliser l'effet du Symbole de dieu sur n'importe quelle entité surnaturelle, incluant les mages, et ceux croyant à la religion de l'utilisateur.
» Calme du loup : Permet de faire sortir un loup-garou de sa frénésie.
- » ••••• ••• :
» Discipline inférieure : Permet de résister aux différentes disciplines des vampires.
- » ••••• •••• :
» Exorcisme : Permet de bannir les démons et mauvais esprits sans rituels. Plus difficile à appliquer que le bannissement.
» Transcendance : Permet à l'utilisateur de faire accepter leurs morts aux esprits, les faisant quitter le monde spirituel pour rejoindre le paradis.
» Suicide assisté : Permet de littéralement mettre hors combat les créatures surnaturelles les plus abjectes. La cible doit avoir deux d'humanité ou moins et être réellement fautive. Elle arrêtera alors soudainement le combat, rendant les armes... les plus faibles, des personnages non joueurs, peuvent même se suicider.
- » ••••• ••••• :
» Soin divin : Permet de soigner n'importe quelle blessure d'un mortel. Demande du temps pour les blessures graves.
» Soin du Prophète : Permet à l'utilisateur de soigner des maladies incurables, de rendre la vue ou soigner la surdité.
» Fin de la malédiction : Permet de rendre un vampire mortel. Le vampire doit vouloir le changement et avoir une vie tragique, permettant de "pardonner" ses péchés. Permet aussi d'achever la Golconda, l'état de transcendance d'un vampire.
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| Sam 27 Oct - 16:09 | | Équipement avancé Les Valkyries sont des chasseurs américains dont l'origine date de la fin de la guerre civile. Elle fut démantelée puis de nouveau remise en place durant la seconde guerre mondiale. Organisation extérieure au gouvernement mais tout de même liée à cette dernière, elle est à l'origine de leurs contrats.
Les membres du groupe n'aiment pas forcément la magie, et utilisent ainsi les bienfaits de la technologie de pointe pour abattre ses cibles. Balles, grenades, armes, de quoi faire frémir les chasseurs. Arriverez-vous à manier de telles armes ? • Niveaux de maîtrise • - » • :
» Balles tranquilisantes : des balles qui diffusent un puissant tranquillisant sur la victime. Coûte plus de points selon sur quelle arme elle est utilisée. Le niveau • correspond à un simple pistolet normal, et le niveau ••••• à une mitrailleuse lourde.
» Balles anti-créatures : Des balles qui infligent plus de dégâts aux créatures surnaturelles. Coûte plus de points selon sur quelle arme elle est utilisée. Le niveau • correspond à un simple pistolet normal, et le niveau ••••• à une mitrailleuse lourde.
» Balise : une balise qui émet un faux signal permettant d'attirer ceux qui ressentent le surnaturel.
» Balles fragmentées : des balles qui explosent une fois dans la chair. Efficace contre les vampires, car plus long à soigner. Coûte plus de points selon sur quelle arme elle est utilisée. Le niveau • correspond à un simple pistolet normal, et le niveau ••••• à une mitrailleuse lourde.
- » •• :
» Lunettes spectrales : permet à l'utilisateur de voir dans le noir mais aussi de voir les esprits.
» Le saigneur : Un outil en forme de seringue qui, une fois planté, expulse du sang en quantité d'un vampire.
» Chaînes de Gleipnir : Des chaînes particulièrement résistantes. Seules les créatures surnaturelles ayant une force de minimum 7 peuvent les briser.
» Lunettes de l'esprit fermé : des lunettes de soleil qui empêchent un vampir de lire l'esprit du chasseur.
» Bombe sonore : Une grenade qui, lors de son explosion, produit un son strident qui affecte les créatures ayant un sens de l'ouïe sur-développée.
- » ••• :
» Grenade d'égalité : Lorsqu'elle explose, elle émet une fréquence qui fait reprendre leurs formes d'origines à toute créature l'ayant changée via discipline ou magie.
» Système de visée Gungir : Un viseur qui vise automatiquement les créatures surnaturelles, les détectant.
» VDSB : une grenade flashante qui reproduit la lumière du soleil. Est plus faible et ne tue pas un vampire, mais le brûle et l'affaiblit.
» Pistolet hurleur : un simple pistolet qui, en tirant, expulse une très basse fréquence qui permet d'abaisser l'efficacité d'une concentration et de la rallonger.
- » •••• :
» Traqueur éthéré : Un pistolet qui tire des traceurs permettant de suivre la personne même à travers les royaumes éthérés.
» Sérum d'oublie : Un sérum qui fait oublier les six dernières heures de la victime.
» Canon Mjolnir : un rail-gun qui tire un puissant rayon électromagnétique. Capable de frire quelqu'un. Demande un certain temps de chargement.
- » ••••• :
» Foudre d'odin : Version améliorée du Canon Mjolnir.
» Lance-flammes logehammar : Un lance-flamme léger.
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| Sam 27 Oct - 16:10 | | Bénédictions Les bénédictions sont des rites reliés aux différents saints catholiques. Ce don est utilisé par les membres du Malleus Maleficarum, qui n'est rien d'autre qu'une branche secrète de l'église catholique. Cette dernière est crée dans un seul but : détruire les forces du mal à l'aide des pouvoirs saints.
Créés lors de l'inquisition, ce groupe est mené par Ambrogio Baudolino, un ancien esclave d'un vampire qui souhaite protéger le monde pour ne pas qu'ils vivent la même expérience que lui. Les Bénédictions sont plus puissantes le jour lié au saint. • Niveaux de maîtrise • - » • :
» Les enseignements de l'apôtre : Rituel qui permet à l'utilisateur d'encourager les actes vertueux autour de lui.
» Bénédiction de Shepard : Lorsque l'utilisateur prie, ce dernier ne peut attirer l'attention.
- » •• :
» Force de Saint George : Ce Rituel renforce le chasseur, qui n'aura alors plus besoin de repos ou de se nourrir durant plusieurs jours.
» La main de Saint Luke : Permet à l'utilisateur de soigner les blessures légères à l'aide d'une prière.
- » ••• :
» Armure de Saint Martin : Rituel "enchantant" les habits de l'utilisateur pour en faire une armure sainte, le protégeant physiquement.
» Sanctification de la sainte vierge : Permet de "sanctifier" un objet, qui brûlera la chair des créatures surnaturelles le touchant.
» Vision de Saint Abel : Permet au chasseur de distinguer les créatures surnaturelles des mortels.
- » •••• :
» La protéction sainte de Saint Agripinna : Rite sanctifiant un lieu, empêchant les créatures surnaturelles faibles d'entrer et repoussant les autres.
» Garde Epipodien : Rend l'utilisateur insensible au contrôle mental.
» Vade Retro Satanas : Puissant rituel permettant de stopper la possession par un tier.
- » ••••• :
» Os de Lazare : Permet à l'utilisateur de ramener à la vie quelqu'un de mort récemment, et même d'annuler une étreinte récente. Ne nécessite que quelques secondes... au prix de la santé mentale du chasseur, qui gagne un dérangement mental.
» Clarté de Saint Collen : Rend l'utilisateur insensible aux pouvoirs surnaturels altérant ses sens pendant une heure.
» L'épée de l'Archange Saint Michel : Permet de sanctifier à l'extrême une arme, qui infligera de terribles dommages aux entités surnaturelles en plus de les brûler. La durée du rituel est temporaire, l'arme disparaissant après utilisation.
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| Sam 27 Oct - 16:10 | | Castigation La Castigation est l'apanage des membres du Lucifuge, un groupe de chasseurs qui partagent tous un même point commun. Celui de descendre des démons. Ils ne sont pas des "mi-humains / mi-démons", le sang démoniaque dans leurs veines étant particulièrement dilués. Ils ne savent même pas quel est le démon qui leurs sert "d'ancêtre".
Ils sont 666, et un nouveau membre ne peut rejoindre le groupe que si un autre meurt. Même si leurs rituels sont parmi les plus puissants des conspirations, ces derniers rechignent énormément à les utiliser, car cela consiste à faire appel à ce côté démoniaque qui est en eux. • Niveaux de maîtrise • - » • :
» Langue de Babel : Permet à l'utilisateur de parler n'importe quelle langue connue.
- » •• :
» Familier : Permet au chasseur d'invoquer un démon inférieur, soit sous la forme d'un esprit intangible soit celui d'un petit animal, pour le servir.
» Mandatement inférieur : Le Chasseur peut manipuler les plus faibles des démons.
» Sens indélicat : Permet au chasseur de lire les péchés d'une personne, sans en avoir pour autant les détails.
- » ••• :
» L'appel : Permet au chasseur d'invoquer un démon, seulement dans le but de discuter avec lui, ou bien d'en bannir un autre.
» Crime d’Hadès : Permet au chasseur de faire sentir un profond froid à son adversaire (demande une concentration, et n'est pas instantané) ou bien lui permet de stopper un appareil.
» Prima Dictum : Le sang du Chasseur devient imbuvable pour un vampire, le blessant s'il essai.
- » •••• :
» Vision de pénitence : Permet à l'utilisateur de faire vivre à son adversaire des visions de l'enfer, si ce dernier a en lui (avalé) une partie de son ADN.
» Chaînes du Pandemonium : Permet à l'utilisateur de piéger un démon dans un cercle dessiné au préalable.
» Appel d'Abbadon : Permet à l'utilisateur de transformer un cadavre en zombie à son service.
- » ••••• :
» Flammes des enfers : Permet à son utilisateur de générer et projeter de puissantes flammes qui viendraient de l'enfer. Il ne peut pas les manipuler, juste les projeter.
» Aura démoniaque : Permet à l'utilisateur d'effrayer voir même de faire tomber les faibles dans les pommes, en dévoilant son aura démoniaque.
» Forme de la bête : Permet à l'utilisateur de prendre une forme démoniaque, augmentant ses capacités physiques mais abaissant sa volonté et son humanité.
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| Sam 27 Oct - 16:10 | | Elixirs Les élixirs sont des concoctions utilisés par les Ascendants, une conspiration de chasseurs à l'origine égyptienne. Ces potions, de véritable prouesses alchimiques, peuvent néanmoins être aussi de dangereux poisons. Ces membres sont ainsi habitués et entraînés pour y résister et n'en tirer que le meilleur.
Néanmoins, chaque potion bu est un risque à prendre, et les membres de la conspiration sont ainsi limités. Plus ils boiront de cet élixir, plus les risques d'empoisonnement seront importants. Mais en y résistant, ils obtiennent des capacités surnaturelles. • Niveaux de maîtrise • - » • :
» Marque de Chasse : Permet de sentir les créatures surnaturelles.
» Larmes de crocodile : Permet à l'utilisateur de paraître malade, faible, jusqu'à ce qu'il se révèle réellement.
» Les yeux de Ra : Permet à l'utilisateur de gagner un bonus en perception, lui permettant de remarquer des choses plus facilement.
» Pilule du menteur : Vous permet de mentir sans être remarqué, en ne trahissant aucune émotion.
» Regard du chasseur : Permet à l'utilisateur de voir le spectre des températures. Il peut ainsi déterminer si quelqu'un est un vampire, ou bien même "comprendre" les émotions de quelqu'un.
- » •• :
» Souffle de Ma'at : permet à l'utilisateur d'apaiser le poids de ses péchés en s'emplissant d'un pur sentiment de justice.
» Élixir du cœur puissant : Rend l'utilisateur insensible à la peur durant deux tours.
» Vapeurs de Mercure : Le sang de l'utilisateur devient argenté, blessant les loups garous.
- » ••• :
» Plume de l'oiseau Beenu : Permet à l'utilisateur d'augmenter sa régénération, soignant les blessures légères.
» Avant-goût : L'utilisateur a une soudaine vision de son arrivée au paradis, ou en enfer, rallumant son être et lui permettant d'ignorer ses légères blessures.
» Drogue Télépathique : Permet temporairement de lire dans les pensées et de parler télépathiquement. La lecture dans les pensées ne fonctionne pas en combat; Très dangereuse à prendre.
- » •••• :
» Eau d'Amun : Rend l'utilisateur invisible.
» Encens du prochain monde : Permet à l'utilisateur de quitter son corps, prenant une forme astrale pour aller dans le monde des morts.
» Vision de Chronos : Permet à l'utilisateur de voir le temps au ralentis, et de bouger plus vite.
- » ••••• :
» Sang du Cobra : le sang de l'utilisateur devient empoisonné, et le rend plus fort et rapide.
» Brume du mesmérisme : Permet à l'utilisateur d'expulser une brume télépathique lui permettant d'inclure un message subliminal.
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| Sam 27 Oct - 16:10 | | Tatouages Les Chevaliers de Saint Adrian forment une conspiration de chasseurs qui étaient autrefois de simples mercenaires. Réalisant des contrats, le leader fut blessé lors d'une attaque. Aux portes de la mort, un ange décida de sauver l'homme tout en lui donnant une mission venant de dieu : vaincre les forces démoniaques.
Il accepta, et l'ange donna à ses membres, pour les aider, des tatouages angéliques offrant des pouvoir surnaturels aux membres de la conspiration. Ces dits tatouages semblent normal à première vu, mais s'animent d'une étrange lueur lorsque le chasseur en utilise les effets. • Niveaux de maîtrise • - » • :
» Frère de la route : Permet à son utilisateur de "parler" avec la route, pour obtenir des informations.
- » •• :
» Masse de la bête : Un tatouage présent sur la main. Chaque coup donné sera plus puissant, et brûlera les démons. » Poing de la révélation : Force un démon à révéler sa vraie nature en le frappant, lui faisant quitter son apparence mortelle.
- » ••• :
» Amour et Haine : deux tatouages présent sur les deux mains. L'un, amour, permet en un serrage de main de savoir si la personne vous en veut. Et de l'autre, haine, rend vos coups de poings aussi puissant qu'un coup de masse.
- » •••• :
» Roi de la route : Un double tatouage. L'un doit être posé sur un véhicule et l'autre sur l'utilisateur. Si le véhicule est perdu / détruit, il ré-apparaîtra non loin du possesseur du tatouage sous 24h.
- » ••••• :
» Cadeau divin : Un tatouage représentant un type d'arme. Permet à cette arme d'avoir des munitions classiques en illimité.
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| Sam 27 Oct - 16:10 | | Rites du Cheval Ces rites sont utilisés par un groupe originaire à l'origine d'Afrique. Ces derniers étaient capables de parler avec les esprits, et petit à petit ils se développèrent, jusqu'à atteindre l'ancien puis le nouveau monde.
Les pouvoirs de ce don sont donc liés aux esprits, leurs invocations, leurs contrôles. Ces derniers offrent alors des capacités nouvelles, surnaturelles à leurs utilisateurs. Normalement lié au vaudou, les noms des différents rituels changent selon l'utilisateur et ses croyances.
Rien n'est figé dans le marbre. • Niveaux de maîtrise • - » • :
» Peau de Loa : l'esprit renforce la peau de l'utilisateur, augmentant sa résistance.
» Déguisement éphémère : L'esprit offre un bonus en discrétion à l'utilisateur.
- » •• :
» Aussi léger qu'une plume : Un esprit de l'air permet à l'utilisateur de rebondir sur les surfaces pour ne pas se blesser ou bien à planer au dessus du sol lors d'un saut.
- » ••• :
» Les mains de Raphael : Soin des blessures légères, qui serait offert par l'archange Raphael en personne.
» Guide spirituel : L'utilisateur s'aide d'un fantôme doué dans une tâche précise.
- » •••• :
» Sensu : Permet à l'utilisateur de se lier à un esprit qui absorbera littéralement la vie de ceux que le personnage touchera.
- » ••••• :
» Déni Lunaire : Un esprit qui coupe les gains physiques d'un loup-garou lié à la pleine lune.
» Porter le chapeau du baron : L'utilisateur appel l'esprit du Baron Samedi, qui augmente les capacités de combat de l'utilisateur.
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| Sam 27 Oct - 16:11 | | Téléinformation La Téléinformation est un don utilisé par les agents de l'unité spéciale anti-serial killer. Chasseurs à la solde du FBI, ils ont naturellement des capacités psychiques avancées, qu'ils utilisent dans le but de récolter des informations.
A la différence des autres dons, trois voies sont ouvertes et peuvent être choisies par le personnage. Il devra, pour chacune, commencer du premier point jusqu'au cinquième. Chaque voie est spécialisée dans un domaine : l'interrogatoire, l'investigation et la recherche. Un personnage peut, bien-sûr, connaître plusieurs voies. • Niveaux de maîtrise • - » Voie de l'interrogatoire:
••••• » Une dernière chose : L'utilisateur peut sentir de la culpabilité dans des phrases courtes.
••••• » Polygraphe : L'utilisateur peut deviner les émotions d'une personne en voyant son visage.
••••• » Synchronisation : Après un contact de dix secondes, l'utilisateur "copie" l'esprit de sa cible dans le sien. Il peut alors avoir accès à ses émotions vécues, sa mémoire... et ses problèmes psychiques.
••••• » Le Talon : Permet à l'utilisateur de "frapper" l'esprit de sa cible, le forçant à répondre aux questions sans pouvoir mentir.
••••• » Coordination tactique : L'agent créé un réseau mental entre tous ses alliés, leurs permettant de parler via la pensée et de s'organiser plus facilement et rapidement.
- » Voie de l'investigation:
••••• » Psychométrie : L'utilisateur peut lire les traces psychiques sur un objet, lui permettant d'obtenir des informations sur cette dernière. Des secrets, qui l'aurait touché en dernier, etc.
••••• » Lecture de la scène : L'utilisateur peut, mentalement, deviner comment c'est passé une scène.
••••• » Vitesse d'exécution : L'utilisateur pense à une vitesse encore jamais vu, lui permettant d'élaborer des plans ou apprendre des choses rapidement.
••••• » Postcognition : évolution de lecture de la scène. Les détails sont plus précis : d'éventuels dialogues des personnes etc.
••••• » Hall du futur : En entrant dans une profonde méditation, l'utilisateur peut avoir un flash du futur proche.
- » Voie de la recherche:
••••• » Réseau : Permet à l'utilisateur de directement savoir où commencer la chasse aux informations concernant une personne ou un objet.
••••• » Fond profond : Permet à l'utilisateur de psychiquement deviner les liens entre une information et quelqu'un qu'il connaît ou un objet en sa possession.
••••• » Rat de bibliothèque : En se concentrant, l'utilisateur apprend directement tout ce qu'il y a à savoir sur une pièce ou quelqu'un. Les détails etc.
••••• » Tag : Permet à l'utilisateur de voir à travers les yeux d'un animal proche.
••••• » Omnicompétence : Permet à l'utilisateur d'apprendre une capacité temporairement juste en lisant des informations à ce sujet. Ne dure que quelques tours et ne permet pas d'égaler un expert.
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| Sam 27 Oct - 16:11 | | Thaumatechnologie La thaumatechnologie consiste à greffer des parties de monstre à des chasseurs pour leurs offrir leurs capacités. Particulièrement risqué, ils ont ainsi des implants pour leurs permettre de résister à la greffe.
Les chasseurs utilisant ce don font partit du Groupe Cheiron, une entreprise pharmaceutique américaine qui cherche à faire évoluer l'être humain en utilisant les créatures du monde des ténèbres. Les chasseurs affiliés au groupe chassent ainsi des spécimens pour eux, et y gagnent argent et pouvoir. Bien-sûr, il faut généralement capturer la cible vivante... • Niveaux de maîtrise • - » • :
» Arme du dernier choix : l'utilisateur s'est vu greffer des griffes rétractables. Elles sont petites. » Voix de la Banshee: Des cordes vocales greffées permettant à l'utilisateur de parler avec une voix assez aiguë pour ne pas être perçu par l'oreille humaine. Ce "cri" perturbe alors les animaux et les excitent, tout en perturbant aussi les sens surnaturels.
» Patch de colère : de la peau de vampire, greffée derrière le cou de l'utilisateur, et lui permettant de "sentir" si un damné est proche.
- » •• :
» Glande spectrale : Une injection d'ectoplasme permettant à l'utilisateur de voir et parler aux esprits.
» Arme de premier choix : évolution de l'arme du dernier choix. Des griffes rétractables plus longues et puissantes. Un peu à l'image des griffes de Wolverine.
» Lèvres de l'amant : Des tissus de vampire greffés qui rendent le sang de l'utilisateur "attractif", tout vampire le buvant tombant sous le charme de sa proie.
» Yeux du démon : Un œil de démon greffé permettant à l'utilisateur de voir et lire les auras.
- » ••• :
» Hurlement de la Banshee : Permet à l'utilisateur de crier à un point où il peut blesser ceux qui l'entendent.
» Armée d'insectes : une poche "d'insectes" robotiques crachant de la bile corrosive, et attaquant ceux qui attaquent le chasseur.
» Rapidité : Des ligaments provenant de vampires ou de loups-garous, augmentant la rapidité de l'utilisateur. Il peut aller jusqu'à ••••• • en agilité.
» Vision surnaturelle : Un petit os placé dans la tête de l'utilisateur, lui permettant de sentir si la personne en face de lui est un chasseur augmenté surnaturellement via un don ou non. N'inclus pas la vraie foi.
- » •••• :
» Twitcher : Un implant augmentant le temps de réaction du chasseur.
» Nodule régénérateur : un "ciste" venant d'un loup-garou, augmentant les capacités de régénération du chasseur, qui peut alors soigner les blessures légères. Ne dure que temporairement et doit être "rechargé" après le soin.
» Manipulation du cortex : Des tissus venant d'un changeforme, permettant à l'utilisateur d'entrer dans les rêves des autres après un contact et de les manipuler.
- » ••••• :
» Ver de banalité : Un ver introduit près du cœur de l'utilisateur. Lui permet de résister plus facilement aux capacités surnaturelles.
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